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» Kanto

Thomas Bauer

Thomas Bauer
Scientifique Sinnoh

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Dim 26 Mai 2019 - 17:50


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Caninos
Pokémon de type FEU ; numéro 58.
Faiblesse(s) : Sol, Eau, Roche (x2)
Résistance(s) : Acier, Fée, Feu, Glace, Insecte, Plante (x0.5)

Liste des capacités du pokémon.:
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DESCRIPTION —
Caninos est un quadrupède orange strié de rayures noires. Il possède une queue touffue ainsi qu'une crête de poil qui se dresse sur sa tête. Sa dentition est composée de quarante-deux dents qui sont toutes en place à l'âge de six mois. Les Caninos possèdent un sens olfactif mille fois supérieur à l'être humain. Ils sont capables de suivre une odeur très ténue parmi d'autres. Ce sens fait d'eux d’excellent pisteur et donc chasseur. Ils sont très protecteurs envers leur territoire et n'ont pas froid aux yeux. Qu'importe la taille ou le niveau de l'adversaire, les Caninos foncent au combat pour protéger son territoire. Ces pokémons font parmi des premières espèces à être domestiquée par l'homme. Ce sont des chiens extrêmement loyaux et obéissants. Aujourd'hui on ne trouve que très peu de Caninos à l'état sauvage. Ceux que vous croisez dans les fourrés sont souvent des animaux abandonnés qui se sont réadapté du mieux qu'ils peuvent à la vie sauvage. Dans cette situation ils vivent en groupes qu'on pourrait comparer à une famille. Les petits sont protégés et les anciens sont nourris. Les Caninos n'abandonneront jamais l'un des leurs, même blessé. Ils l'aideront à se rétablir du mieux qu'ils peuvent. Dans ces cas là ces chiens deviennent des charognards et pillent les poubelles. Ils deviennent une nuisance pour les villes qui les chassent hors de leurs frontières. J'ai aussi ouï-dire que dans certains pays les Caninos errants étaient récupérés pour être mangé... Autant associer l'agréable à l'utile. De la bouffe et moins de clebs dans les rues.
Domestiqué, le Caninos garde son esprit protecteur, particulièrement avec son dresseur. Une personne hostile ne pourra pas s'approcher de son maître sans recevoir un avertissement sonore. Mais c'est aussi un animal très joueur qui ne se rend pas compte de sa force et de ses capacités. Ce n'est encore qu'un chiot qui demande un dressage. De nombreuses institutions s'occupent de dresser les Caninos pour qu'ils arrêtent de brûler l'intérieur de leur propriétaire. Ces pokémons sont aussi très souvent vu aux côtés des agents de police. Leur nature loyale et protectrice est très appréciée mais, ils possèdent aussi de nombreux sens très aiguisés qui aident à la recherche, traque et poursuite des malfaiteurs...
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Retourner l'arme de son agresseur contre lui.

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Un odorat sans failles et un type feu. Pas besoin de vous dire à quoi j'ai pensé !

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Arcanin
Pokémon de type FEU ; numéro 59.
Faiblesse(s) : Sol, Eau, Roche (x2)
Résistance(s) : Acier, Fée, Feu, Glace, Insecte, Plante (x0.5)

Liste des capacités du pokémon.:
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DESCRIPTION —
De nombreux pokémon feu possèdent des poches remplies d'huile inflammables à l'intérieur de leur corps. Et ce sont généralement ces pokémons qui ont besoin d'une pierre feu pour évoluer. Caninos fait partie de ces espèces. Une fois en contact avec la pierre, le pokémon va se mettre à grandir pour atteindre les deux mètres. Sa fourrure prend du volume alors que son museau s'affine comme ses oreilles. Vous avez devant vous, un Arcanin. Le pokémon que l'ont dit légendaire à cause des très nombreuses légendes qui l'entourent. C'est un pokémon fier et endurant, qui passe la majeure partie de sa vie à galoper un peu partout dans le monde. Il est parfaitement capable d'avaler dix milles kilomètres en une journée. C'est aussi pour cette raison qu'il est aussi connue partout dans le monde. Particulièrement à Kanto où l'on peut trouver des statues d'Arcanin gardant l'entrée des temples ou des supérettes. Même si aujourd'hui, ils savent que ce n'est pas un pokémon légendaire et qu'on peut facilement en capturer, les Kantoniens gardent la symbolique des deux Arcanin gardiens, protecteur de la maison et garant de bonheur. Encore des fadaises !
Dans votre équipe, Arcanin ne changera pas trop de caractère suite à son évolution. Il sera toujours protecteur et obéissant, acceptant n'importe quel combat. Par contre, maintenant vous aurez carrément la classe. Caninos est un gentil toutou mais, quand vous amenez un Arcanin sur le terrain de combat, tout le monde se tait. Ce pokémon a une vrai prestence et en impose un max. Surtout ses aboiements qui forcent le respect. Il respire la noblesse par tous ses poils. Heureusement, ça ne fait pas de lui un pokémon belliqueux et il est même très chevalier dans son comportement. Toujours prêt à rendre service, tant que ça ne va pas à l'encontre de la protection de son maître. Et si vous le dressez bien, vous pourrez même lui mettre une selle et vous balader sur son dos. C'est une merveilleuse monture, douce, chaude, rapide et capable de s'adapter à tous les terrains.
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Un Arcanin, c'est la grande classe. Mais est-ce qu'il est viable en combat ?


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Les Arcanin ont été utilisé pour pister les mines pendants la guerre.

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Faiblesse(s) : Sol, Psy (x2)
Résistance(s) : Plante, Combat, Poison, Insecte, Fée (x0.5)

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Pokémon de type POISON ; de la première génération.
Faiblesse(s) : Sol, Psy (x2)
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Abra
Pokémon de type PSY ; numéro 63.
Faiblesse(s) : Insecte, Spectre, Ténèbres (x2)
Résistance(s) : Combat, Psy (x0.5)

Liste des capacités du pokémon.:
Kanto - Page 2 Abra10
DESCRIPTION —
Abra est un bipède de couleur brun claire. Il possède une épaisse queue longiligne qui lui sert principalement au début de sa vie. Effectivement, après éclosion, les Abra n'utilisent pas tous immédiatement leurs pouvoirs psychiques. C'est le rare moment où vous pouvez voir marcher ce pokémon. Très vite, son instinct va le pousser à apprendre la télékinésie. Pour se faire, le petit pokémon va se mettre en équilibre sur sa queue et plonger en transe. Sa concentration est telle qu'il peut rester des heures dans cette position. Il va tout d'abord apprendre la lévitation, s'économisant ainsi les trajets à pieds. Il faut dire, ce pokémon est plutôt feignant. Les Abra sont aussi connus pour leur lâcheté. Leurs pouvoirs psychiques sont concentrés sur une aptitude, repérer le danger. Ils l'acquièrent assez rapidement et aux moindres signaux d'alarme, ils vont s’enfuir. S'il est très jeune, vous pourriez bien le voir courir. Mais les Abra plus âgés ont acquis une grande maîtrise de leur art télépathique, l'utilisant surtout pour la téléportation. C'est leur attaque favorite et leur solution à tous les problèmes de la vie. Des fuyards par nature. Après de longues séances de travail télépathique, les Abra vont s'endormir tout en continuant à léviter. Leurs pouvoirs psy sont toujours activés, tout comme le radar à danger et la téléportation. Dès qu'un prédateur tente de s'approcher, hop il se téléporte. Il commence à pleuvoir, hop il se téléporte. Au début, ces déplacements spatiaux sont aléatoires et Abra peut se retrouver accidentellement en pleine mer, dans des habitations et parfois même bien pire... La championne Morgane a installé en champ de protection psychique sur la ville de Safrania à Kanto. Comme il y a quelques nids d'Abra près de chez eux, ils ne veulent pas voir les tragédies qui peuvent survenir pendant l'entraînement à la téléportation de ces pokémons...
Abra a peu de prédateur, les pokémons sauvages ont bien comprit qu'il était très difficile de s'approcher de ce pokémon. Néanmoins, il existe une catégorie de pokémon capable de déjouer le radar et de s'attaquer aux Abra. Il s'agit bien sûr des pokémons spectres. Ils peuvent se dissimuler dans une autre dimension et attaquer par surprise le petit bipède psy.
Kanto - Page 2 UuDilZj
Mission : QUELLE FONCTION LUI TROUVER ?
Kanto - Page 2 UuDilZj
Un ticket pour AbraExpress

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Abra est le début d'une célèbre formule magique.

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Kadabra
Pokémon de type PSY ; numéro 064.
Faiblesse(s) : Insecte, Spectre, Ténèbres (x2)
Résistance(s) : Combat, Psy (x0.5)

Liste des capacités du pokémon.:
Kanto - Page 2 Kadabr10
DESCRIPTION —
Faire évoluer votre Abra ne vous demandera pas d'entraînement en combat pokémon. Ne pouvant utiliser que Téléport, ça risque d'être très long. Heureusement, ce pokémon a surtout besoin d'augmenter la puissance de ses pouvoirs psychiques pour passer au stade suivant. Ce n'est pas spécialement long, ils sont doués dans leur domaine. Ça équivaudrait à une évolution de starter, niveau seize. Abra prend quelques centimètres, sa queue longiligne se couvre d'une épaisse toison, deux moustaches poussent et des symboles étranges se forment sur son ventre ainsi que sur son front. Vous avez à présent un Kadabra. Toujours de type psy, il développe un lien étroit avec l'argent. Pas la monnaie mais, plutôt la matière et particulièrement les petites cuillères en argent. Ouais... Va falloir investir ! Son jeu préféré est de plier les couverts juste à la force de son esprit. Il ne va peut-être pas réussir tout de suite, je vous conseille d'être patient et de l'encourager. Ses pouvoirs vont se concentrer sur les ondes alpha. Si vous avez lu la description d'avant, je vous avais conseillé de regarder des vidéos ASMR pour faire le vide dans votre esprit. Lorsque votre cerveau est en état de quiétude mais, éveillé, il émet des ondes alpha. Les nôtres sont tout bonnement ridicules comparé à celle de Kadabra. En état de transe, ce pokémon peut produire une telle quantité d'onde alpha que vous pourriez avoir mal à la tête juste en sa présence. Contrairement à nous, il n'a pas besoin d'un bonhomme en train de découper du sable humide coloré moulé à la perfection... Un peu de méditation et voilà que Kadabra lévite et tord sa petite cuillère sous vos yeux. Heureusement, il peut faire beaucoup plus. Maintenant qu'il a évolué, votre pokémon va enfin vous servir en combat. Toutes les attaques qu'il apprend sont de type Psy ou Normal. Si vous voulez autre chose, il faudra investir en CT.
Dans la nature, vous pouvez trouver des Kadabra non loin de Safrania sinon, il faudra chercher dans les grottes. Pour poursuivre son entraînement télépathique, ce pokémon va chercher des endroits calmes ou entrer en méditation tranquillement. Comme Abra, il a peu de prédateur, les spectres étant sa principale source d’ennuis. Ils mangent assez peu, se contentant de fruits trouvés par hasard. Les Kadabra continuent de se servir de Téléport mais, un peu moins souvent. Ils sont aussi moins peureux et oseront répliquer si on les attaque. Mais s'il se sent en danger, il fuira plutôt que d'être mis KO.
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Le pentagramme droit

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Le test de Zener

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Alakazam
Pokémon de type PSY ; numéro 065.
Faiblesse(s) : Insecte, Spectre, Ténèbres (x2)
Résistance(s) : Combat, Psy (x0.5)

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DESCRIPTION —
L'étoile de votre Kadabra est devenue énorme et vous avez de violent maux de tête en sa présence ? C'est qu'il est grand temps de le faire passer à un stade supérieur. Actuellement, vous avez deux possibilités pour le faire évoluer. Faire un échange avec quelqu'un ou le mettre en contact avec un fils de liaison. (pour rappel, les échanges se font via une machine de transfère, fabrication d'un éminent scientifique qui, on ne sait pas pourquoi, a décidé d'utiliser une machine pour faire des échanges et ainsi déclenché de nouvelles évolutions. Quand au fils de liaison, il s'agit d'un objet conçu à partir des câbles de la machine de transfère et qui ont le même effet. Ils sont encore un peu difficile à trouver)
En évoluant, votre pokémon va absorber son étoile rouge, augmentant encore plus sa puissance psychique. Sa tête va grossir et sa queue va disparaître. Votre pokémon va encore perdre du muscle mais, en échange son attaque spéciale devient dévastatrice ! Voici un Alakazam. Le pokémon qui me scie le mieux puisque réputé pour son intelligence. Ses pouvoirs sont si puissants qu'il arrive à prévoir les mouvement de son adversaire. Il lui suffit alors de se téléporter comme bon lui semble pour éviter tout dommage. En plus, sa mémoire est telle qu'il peut se souvenir de toute sa vie depuis son stade d'Abra, comme moi ! On dit que son QI dépasse les 5000 et qu'il est capable de calculer aussi vite qu'un ordinateur. Sauf que quand ces descriptions ont été faite, les ordi ne cassaient pas trois pattes à un Psykokwak... Malgré l'avancé technologique, Alakazam reste un très bon mathématicien. D'ailleurs, c'est un pokémon très curieux qui a envie de s'instruire toujours plus. Plus il augmente sa culture et plus sa tête grossit. Il arrive un moment où ses faibles muscles n'arrivent plus à supporter le poids de son cerveau bien plein. Alakazam doit alors utiliser ses pouvoirs en permanence pour se tenir droit. Son intelligence lui permet de comprendre le langage humain et même de le lire. Prenez-lui un abonnement à la bibliothèque et il sera ravie. Par contre, évitez le contact avec la technologie, ses pouvoirs psy perturbent les écrans. Il ne peut donc pas utiliser internet comme bon lui semble... C'est bien dommage.
Il utilise toujours des cuillères, deux maintenant, pour canaliser ses pouvoirs. Mais il est devenu si puissant qu'il les fabrique lui-même. Après analyse, elles sont faites d'argent pur et elles dégagent un puissant champ télépathique. La donner à un autre pokémon augmente les pouvoirs psy et chez les humains vous pouvez l'utiliser pour manger et elle vous fera croire que tout est délicieux.
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Tout miser sur l'intelligence

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Méga-Alakazam.

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Faiblesse(s) : Sol, Psy (x2)
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Ramoloss
Pokémon de type EAU - PSY ; numéro 79.
Faiblesse(s) : Electrik, Insecte, Plante, Spectre, Ténèbres (x2)
Résistance(s) : Acier, Combat, Eau, Feu, Glace, Psy (x0.5)

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Kanto - Page 2 Ramolo10
DESCRIPTION —
Plus jamais ça ! Est-ce que vous avez une petite idée du temps que j'ai perdu à étudier ce pokémon ? Ce fut un enfer ! Les Ramoloss sont affreusement lents ! Genre ils font deux, trois trucs dans la journée et passent le reste du temps immobile à regarder le vide. Un enfer à étudier je vous dis !
Bref... Puisque c'est mon travail... Donc, les Ramoloss sont des quadrupèdes gras, roses avec une longue queue pointue dont l'extrémité est enduite d'un fluide odorant. Ils sont de type eau et psy, même si on se demande pourquoi ils ont ce double type alors qu'ils ne sont clairement pas assez intelligent. Peut-être que la stupidité est une forme d'intelligence chez les pokémons...
Bref, ce pokémon vit surtout près des plages où il chasse et dort la plus part du temps. Ils peuvent rester des heures sous un soleil de plomb, la queue dans l'eau. Cette dernière est clairement la partie la plus intéressante de Ramoloss. Son extrémité suinte un liquide incolore très odorant dont les pokémons eau raffolent. On voit parfois un Ramoloss attraper la queue d'un autre Ramoloss... C'est vous dire à quel point ils sont bêtes... Ce liquide n'a aucune propriété nutritive, son seul but étant d'attirer les pokémons. Cette queue n'est pas du tout sensible. Elle peut être mordue, écrasée, tordue, le Ramoloss ne réagira pas. Ou à la fin de la journée... En plus, elle se coupe facilement, parfois toute seule et elle repoussera quelques jours plus tard. La période de repousse est très dangereuse pour le Ramoloss qui ne peut plus pécher. Et comme c'est un pokémon crétin, il continue d'essayer de pécher alors qu'il n'a plus de queue... Cette dernière est très prisée sur le marché noir car elle a un goût incomparable. En plus d'être très nutritive pour les pokémons, les humains ne se privent pas de faire des ragoûts de queue de Ramoloss. Notez tout de même que ce plat est interdit à Johto et se trouve au menu de grand restaurant à Galar.
Les Ramoloss sont des pokémons plutôt sociables, appréciant la présence de toutes espèces, même si celle-ci le prend pour un punching-ball. D'ailleurs ce sont d'excellent partenaire d'entraînement qui se laisse faire facilement. On dit souvent aux jeunes dresseurs d'aller taper les Ramoloss pour entraîner facilement leur nouveau compagnon.
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Mission : QUELLE FONCTION LUI TROUVER ?
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Votre adversaire lance une attaque Charge, une attaque Morsure, une attaque Écrasement et en face votre Ramoloss n'a pas encore bougé ni comprit qu'il venait de se faire mettre KO.

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Ils ne savent pas quand ils sont mordus, ils ne ressentent pas la douleur et parfois ils oublient qu'ils savent nager.

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Nom du pokémon
Pokémon de type POISON ; de la première génération.
Faiblesse(s) : Sol, Psy (x2)
Résistance(s) : Plante, Combat, Poison, Insecte, Fée (x0.5)

Liste des capacités du pokémon.:
Liste des CT/CS/CM/CR pouvant être apprises.:
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DESCRIPTION —
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Magnéti
Pokémon de type ELECTRIK - ACIER ; numéro 81.
Faiblesse(s) : Combat, Feu (x2) Sol(x4)
Résistance(s) : Dragon, Electrik, Fée, Glce, Insecte, Normal, Plante, Psy, Roche (x0.5) Acier, Vol(x0.25)
Inefficace: Poison
Liste des capacités du pokémon.:
Kanto - Page 2 Magnzo10
DESCRIPTION —
Formé d'une sphère métallique, de trois vis et de deux aimants, aux premiers abords, on ne dirait pas un pokémon. Les Magneti sont de type électrique et bien plus tard, on découvrit qu'ils étaient aussi de type acier. Ces étranges pokémons ne sont dotés que d'un seul œil et sont capable de flotter dans les airs. Les croyances populaires veulent que ce pokémon soit apparu en même temps que les premières centrales électriques mais, cette créature était déjà mentionnée dans de vieux parchemins datant de l'âge de fer. J'ai même pu constater qu'un Magneti avait été gravé comme ornement et symbole de protection sur un bouclier. Si on regarde la composition de ce pokémon, on retrouve principalement de la magnétite, un composant majeur du fer. Les théories actuelles parlent du déterrement de cette espèce quand l'humanité a commencé à s'intéresser aux minéraux. Ces pokémons, très proche du fer, seraient restés auprès des zones d'extraction, ou en de plus rare occasion, près des forgerons. Ce qui expliquerait la méconnaissance de l'humanité pour cette espèce. Quand notre savoir s'est accru et que l'électricité est devenue une source d'énergie banalisée, ce pokémon a suivit le mouvement. Cette créature est solitaire et préfère clairement éviter ceux de son espèce à cause de leurs champs de gravité qui se perturbent. Mais c'est aussi un pokémon vorace qui se nourrit d'électricité, il n'est donc pas rare de trouver des Magnéti en masse près des centrales électriques. Quand les foyers commencèrent à être équipé en électricité, ces pokémons sont devenus un véritable fléau, s'attaquant aux maisons à n'importe quelle heure. Des chercheurs se sont alors penchés sur ce problème. C'est ainsi qu'on a pu identifier un champ magnétique qui les entoure et qui annule la gravité. Restez trop près d'un Magneti sur une longue durée et vous pourrez vous mettre à voler comme lui. Ce pokémon est très sensible aux ondes, ils n'aiment pas du tout les ondes électromagnétiques inférieur à trois cent hertz, les ondes radios. La catastrophe des Magneti a très vite pris fin car la majorité des foyer se sont équipés en télévision.
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Mission : QUELLE FONCTION LUI TROUVER ?
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Les Magneti ne sont pas des pokémons agressifs, ils sont même assez peu concerné par toutes autres créatures que lui.

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Les Magneti sont donc attirés par les sources électrique de grande intensité et repoussé par les ondes électromagnétiques.

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Dim 26 Mai 2019 - 17:53
Magneton
Pokémon de type ELECTRIK - ACIER ; numéro 82.
Faiblesse(s) : Combat, Feu (x2) Sol (x4)
Résistance(s) : Dragon, électrik, Fée, Glace, Insecte, Normale, Plante, Psy, Roche (x0.5) Acier, Vol (x0.25)
Inefficace: Poison
Liste des capacités du pokémon.:
Kanto - Page 2 Magnzo11
DESCRIPTION —
Faire évoluer un Magneti n'est pas une mince affaire. Je ne peux que vous féliciter pour votre réussite. Les critères à remplir sont au nombre de trois. Trois Magneti au niveau trente un jour ou l'activité solaire est au plus bas. Beaucoup de paramètres pour obtenir un pokémon extrêmement dangereux pour vos appareils électriques. J'espère que vous avez le compte en banque pour racheter un téléphone à chaque fois qu'il va griller à cause des champs magnétiques de votre Magneton... Il faut penser à tout quand on veut dresser un pokémon.
Dans la nature on ne trouve que très peu de Magneton. Et pour cause, les critères sont un peu trop compliqué à remplir. Dès que la forme évoluée de Magneti apparaît, tous les Magneti fuient la zone. Le champ magnétique produit par Magneton est extrêmement puissant et aucun système ne peut le faire fuir. Heureusement, ce n'est pas une créature qui aime traîner dehors et encore moins pendant la journée. Mes recherches m'ont fait remarquer que ces pokémons sortent parfois en plein jour mais seulement quand il y a une forte concentration de tâche noire sur le soleil. Petite explication : Le soleil est parcourue de champ magnétique si fort qu'ils empêchent les gazes de passer dans la photosphère. Ces zones se refroidissent alors et nous donnent ces fameuses tâches noires qui ressortent aussi nettement. On peu donc en déduire que le champ magnétique solaire est fortement lié aux Magneton. Il arrive aussi que ces tâches noires soient annonciatrices d'une éruption ou d'une tempête solaire. Rien de trop grave pour nous qui sommes sur la terre. Le résultat se transforme en aurore polaire. Les Magneton aiment tout particulièrement sortir durant ces fameuses tempêtes où ils se rassasient avant de retourner ces terrer dans des grottes. Si vous êtes l'heureux possesseurs d'un Magneton, je ne peux que vous conseiller de suivre l'activité solaire pour nourrir votre pokémon.
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Tout comme sa pré-évolution, Magneton est apprécié par les sbires pour ses capacités dévoreuses d'électricité.
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Basé sur le conte-rendu de la dernière expérience faite sur les Magneton...

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Doduo
Pokémon de type NORMAL - VOL ; numéro 84.
Faiblesse(s) : Electrik, Glace, Roche (x2)
Résistance(s) : Plante, Insecte (x0.5)
Inefficace: Sol, Spectre
Liste des capacités du pokémon.:
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DESCRIPTION —
Doduo est un bipède appartenant à la famille des oiseaux malgré son absence d'ailes. Pourvu de deux têtes aux cerveaux identiques monté sur des cous longs et élastiques, Doduo possède des becs allongés et puissants pour attaquer. Mais malgré ces armes son meilleur atout réside dans ses pattes. Longues, puissantes avec des genoux souples et flexibles qui lui donnent la possibilité de courir à très grande vitesse. Sur un terrain plat un Doduo peut facilement faire des pointes à 100km/h. Son pied est composé de cinq doigts qui laissent de profondes empreintes de plus de dix centimètres dans le sol.
Les Doduos vivent en bande, de deux à cinq maximums, dans de grandes plaines, savanes ou zones arides. (Pas mal de parc safari en possède quelques troupeaux.) Le plus important pour cette espèce est de voir loin pour apercevoir les prédateurs rapidement et pouvoir s'enfuir en conséquence. Peu courageux, ils préfèrent fuir plutôt que de se battre. L'herbe, les graines, les feuilles et les fruits sont ses mets préférés. Dans une zone de nourriture abondante les Doduos se montrent sédentaires mais, en région aride ils vont se déplacer souvent pour trouver leur nourriture et se tourneront même vers les insectes pour compléter leur régime alimentaire.
En combat les Doduos jouent surtout sur leur grande vitesse. Il ne faut pas hésiter à utiliser hâte pour continuer à prendre l'avantage. Il utilisera soit ses becs, et donc des capacités vol ou normal, ou alors ses pattes pour donner de violents coups qui peuvent assommer l'adversaire. Les pokémons de type électrik, glace et roche lui poseront problème, particulièrement les premiers qui peuvent parfois atteindre ou même dépasser sa vitesse. Il faudra alors augmenter ses stats ou prendre la fuite.
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Mission : QUELLE FONCTION LUI TROUVER ?
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Deux cerveaux ne valent pas mieux qu'un.


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Nous possédons aussi deux cerveaux.


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