Mister MP
C-GEAR Inscrit le : 19/08/2013 Messages : 30112
| LES MODÉRATIONS La modération, c'est quoi ?
Sur Master Poké, la modération peut prendre plusieurs formes. C’est à travers elle que vous allez pouvoir rencontrer des pokémons sauvages, affronter des dresseurs ou utiliser des objets. Elle se déroule au sein de ce que l’on appelle un "sujet modéré". Ces topics sont modérés par nos modérateurs rp sous les comptes de Mister J, K ou L. Un sujet modéré peut prendre deux formes : - Un sujet de rencontre avec des pokémons sauvages.
- Un sujet de combat avec une modération officielle.
► Important : en dehors des cas particuliers liés aux rangs rp, vous n’avez droit qu’à un seul sujet modéré à la fois. Il vous est cependant possible de mettre votre sujet modéré en pause, à partir du moment où vous n'avez pas de pokémon face à vous, ou que votre combat est terminé. Vous devrez envoyer votre sujet au trash avant d'ouvrir un autre sujet modéré. De la même manière, vous n'aurez qu'à demander le détrashage de votre sujet lorsque vous voudrez le reprendre, sous les mêmes conditions. ;) Le but de ce topic est de vous expliquer ce que tout ça veut dire. Accrochez-vous, c’est parti ! ▬ Faire une demande de modérationLa demande de modération intervient à la fin d'un post rp. Voici une liste de ce qu’il est possible de faire lors d’une demande de modération. À noter que vous avez droit à deux actions maximum par demande de modération. - Achat d’un ou plusieurs objets (avant un combat ou avant l’apparition d’un pokémon sauvage)
- Utilisation d’une CS (avant un combat ou avant l’apparition d’un pokémon sauvage)
- Attaque de vos pokémons
- Changement de pokémon
- Utilisation d’un objet
- Apparition d'un pokémon sauvage
- Lancer d’une pokéball
- Tentative de fuite
► Les actions "Attaque de vos pokémons", "Lancer d'une pokéball" et "Tentative de fuite" nécessitent l'utilisation d'un formulaire de modération, obligatoire, que vous pourrez retrouver plus bas dans ce topic ainsi que dans les signatures des Misters J, K et L. ► Un peu de vocabulaire : vous retrouverez le terme " PLPF" dans les demandes de captures et les missions de rang. Ce terme désigne le niveau de votre pokémon le plus entraîné : Pokémon Le Plus Fort. Notez que le contenu de votre rp et celui de vos modérations sont totalement indépendants l'un de l'autre (tant que vous respectez les Règles RPG en terme de contenu). Pour éviter la monotonie, votre personnage peut ainsi faire complètement autre chose inrp (bronzer à la plage, faire les magasins...) pendant qu'il est face à un rattata en modération ! Les pokémons sauvages ▬ Comment ça marche ?Pour rencontrer des pokémons sauvages, il vous faudra créer un nouveau topic sur une route où se trouvent les pokémons. Celui qui apparaîtra fera partie de ceux qui se trouvent dans le même lieu que vous (un listing indiquant les pokémons sauvages présents et le niveau auquel vous les rencontrerez est disponible sur chaque route). Un modérateur rp passera alors sur votre topic pour le faire apparaître à l’aide de dés lancés dans la partie qui leur est réservée. Si vous souhaitez contourner le hasard des dés, vous pourrez utiliser la CS Anti-brume pour faire apparaître le pokémon de votre choix parmi ceux de la route (plus d'informations ici). ► Lors d'une demande se modération, vous ne pouvez pas cumuler les actions de demande d'apparitions et les tentatives de capture ou de fuite. Vous devrez attendre de voir le pokémon sauvage apparaître avant de pouvoir le capturer ou le fuir. ► Sachez que chaque pokémon sauvage a 1 chance sur 50 d’être shiny. ▬ La captureUn roucool apparaît ! C’est un beau roucool, il vous le faut absolument ! C’est le moment de la capture. Pour capturer un pokémon, le forum propose tout un panel de pokéballs. A vous d’opter pour celle qui vous semble la plus adaptée ! (N'oubliez pas de la retirer de votre inventaire après utilisation.) Comme annoncé plus haut, voici le formulaire à utiliser dans vos captures : - FORMULAIRE DE CAPTURE:
BALL UTILISÉE :VOTRE PLPF : (le niveau de votre Pokémon le plus fort) NOMBRE DE TENTATIVES DE CAPTURE : (excluant celle-ci) MÉDAILLE DE SPÉCIALISTE À APPLIQUER : (si oui, précisez le rang de votre médaille) POKEMON GAGNANT L'XP : (indiquez son niveau) - Code:
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[b]BALL UTILISÉE :[/b] [b]VOTRE PLPF :[/b] (le niveau de votre Pokémon le plus fort) [b]NOMBRE DE TENTATIVES DE CAPTURE :[/b] (excluant celle-ci) [b]MÉDAILLE DE SPÉCIALISTE À APPLIQUER :[/b] (si oui, précisez le rang de votre médaille) [b]POKEMON GAGNANT L'XP :[/b] (indiquez son niveau)
Le pourcentage de chances de réussite de la capture dépendra du type de ball utilisé, du niveau de votre pokémon le plus fort par rapport à celui du pokémon sauvage, du stade d’évolution de ce dernier et du nombre de pokéballs que vous avez déjà envoyées. Notez que si vous tentez de capturer un pokémon ayant 6 niveaux de plus que votre pokémon le plus fort, la capture échouera automatiquement.Si la capture réussit, vous gagnerez un point d’expérience à donner à l’un de vos pokémons (à indiquer dans le dernier champ du formulaire de capture). Cette expérience ne pourra pas être distribuée à un pokémon de rang ou d’élevage. Lorsque le pokémon est capturé… Bravo ! Vous pouvez l’ajouter à votre T-card au niveau auquel vous l’avez capturé. ► Sachez que vous pouvez augmenter vos chances de capture d’un certain type de pokémon via une médaille "spécialiste de type". Pour plus d’infos, vous pouvez aller voir ce topic. ▬ La fuiteVotre deuxième option face à un pokémon sauvage (par exemple si vous trouvez que le roucool est pas si beau, il a pas assez de plumes, puis bon vous vous vouliez un rattata) c’est la fuite. Pour demander une fuite face à un pokémon sauvage, tout se fera par lancer de dé. Pas besoin d’un modérateur RP pour ça ! Ils vous suffira de lancer le dé [MOD] Fuite à la fin de votre rp. Attention cependant, vous remarquerez qu’il existe deux de ces dés, respectivement appelés [MOD] Fuite n°1 et [MOD] Fuite n°2. Voici leurs modalités d’utilisation : - Dans votre premier rp faisant suite à l’apparition d’un pokémon sauvage, vous lancerez une fois le dé [MOD] Fuite n°1. Celui-ci a 50% de chances de réussir.
- Si la fuite échoue, vous referez un post rp dans lequel vous lancerez le dé [MOD] Fuite n°2. Celui-ci réussira à tous les coups.
- Bravo, vous vous êtes débarrassé de roucool, vous pouvez demander une nouvelle apparition !
À chaque fuite réussie, vous gagnerez un combat d’expérience à donner à l'un de vos pokémons, vous choisirez lequel au moment de la demande de fuite. Voici le formulaire à utiliser pour vos demandes de fuite : - FORMULAIRE DE FUITE:
TENTATIVE DE FUITE : 1 ou 2POKEMON GAGNANT L'XP SI FUITE RÉUSSIE : (indiquez son niveau et son nombre de combats restants actuel) - Code:
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[b]TENTATIVE DE FUITE : 1 ou 2[/b] [b]POKEMON GAGNANT L'XP SI FUITE RÉUSSIE :[/b] (indiquez son niveau et son nombre de combats restants actuel) Les combats ▬ Démarrer un combat▬ Quand est-ce que je peux me battre ?Ça y est, c’est le moment de sortir sur vos pokémons pour taper sur d’autres pokémons ! L’excitation est à son comble ! Sauf que sur Master Poké, ça n'arrive pas à tous les coins de rues dès que vous croisez le regard de quelqu’un. Voici les cas dans lesquels vous pouvez effectuer des combats sur le forum (aussi appelés "modérations officielles") : - Les combats d’arène.
- Les quêtes annexes.
- Les combats au Cap de la Terreur.
- Les combats de Ligue ou d'Élite.
- Les combats à la Master Tower.
- Les combats au cours de missions.
- Les combats lors d’Events.
▬ Le lancement d'un combatPour lancer une modération officielle, vous devez le faire figurer à la fin de votre rp à l’aide de ce formulaire : - FORMULAIRE DE DEMANDE DE MODERATION:
ACTION(S) : (dans l'ordre de vitesse des Pokémon) ALTÉRATION(S) DE STATUT ? PV RESTANTS DES POKEMON : AIDE XP : quel Pokémon a touché qui ?SPRITES (obligatoire en début de combat/switch) STATS - Code:
-
[b]ACTION(S) :[/b] (dans l'ordre de vitesse des Pokémon) [b]ALTÉRATION(S) DE STATUT ?[/b] [b]PV RESTANTS DES POKEMON :[/b] [b]AIDE XP :[/b] [i]quel Pokémon a touché qui ?[/i] [b]SPRITES[/b] (obligatoire en début de combat/switch) [b]STATS[/b]
A noter qu’il est obligatoire afin de faciliter la vie des modérateurs rp. Ils vous en remercient d’avance ! ▬ Le déroulement▬ Les actionsComme dans le jeu, les combats se déroulent au tour par tour. L’ordre d’attaque des pokémons dépend de leur vitesse, sauf en cas d’attaque de priorité (par exemple vive-attaque). Une fois que vous aurez donné vos actions via le formulaire ci-dessus, un modérateur rp se chargera d’effectuer les tours de combat. Comme dans les jeux, lors d’un combat, vous avez droit à une action pour chaque pokémon que vous avez sur le terrain. Vous pouvez utiliser l’action de chaque pokémon pour : - Lancer une attaque.
- Utiliser un objet.
- Changer de pokémon.
Si vous changez de pokémon dans un 2v2, celui arrivant sur le terrain ne pourra pas attaquer dans le même tour à la place de son allié. A noter que dans le cas des combats contre des adversaires dirigés par les modérateurs rp, vous avez le droit de changer de pokémon sans que cela n'entraîne une action de la part de l'adversaire entre chaque pokémon mis KO (ou si vos deux adversaires sont mis KO dans le cas d'un 2v2). Vous n'y avez cependant pas droit si vous faites face à un autre membre !► Et pas de panique si l’un de vos pokémons se retrouve à attaquer un adversaire ayant déjà été mis KO pendant le tour : on est sympas, l’attaque sera automatiquement reportée sur un autre ennemi. ;) ▬ Du côté des adversairesPour les adversaires, c’est pareil ! Ils bénéficieront eux aussi d’une action par pokémon sur le terrain, mais seront joués par le modérateur rp (sauf dans le cas d’un combat contre un autre membre). Ces adversaires auront des statistiques correspondant à leur niveau. Il est à noter que dans le cas d’un combat d’arène ou d’une quête annexe, vous aurez le choix entre opter pour un combat en 1vs1 ou en 2vs2. Dans le cas d’un combat au Cap de la Terreur, vous pourrez monter jusqu’à du 3vs3 si vous vous sentez courageux ! Pour les missions, au sein d'un même combat, vous avez la possibilité de combattre en 1v1, 2v2 ou 3v3, sauf s'il est précisé un autre format dans le topic de mission (combats déséquilibrés par exemple). ▬ Le dénouementLorsque vous mettez KO un pokémon adverse, tous les pokémons non KO ayant touché cet adversaire gagneront un combat d’expérience (un récapitulatif serait fait dans la modération par le modérateur). Est considéré comme touché un pokémon ayant eu son statut, ses statistiques ou ses pvs directement affectés par une attaque. ► Bon à savoir : vos pokémons sont automatiquement soignés entre deux topics. Pas besoin d’aller dire bonjour à l’infirmière Joëlle ! ► Les erreurs dans les modérations, ça arrive. Nos modérateurs sont humains et c’est pourquoi ils peuvent avoir besoin de votre regard avisé : si vous repérez une erreur dans votre modération, n’hésitez pas à la signaler dans le topic des erreurs de modération ! |
avatar Cori Cometti ; signature Alan White. - Formulaires de modérations:
- Code:
-
[spoiler=Capture] [b]BALL UTILISÉE :[/b] [b]VOTRE PLPF :[/b] [b]NOMBRE DE TENTATIVES DE CAPTURE :[/b] (excluant celle-ci) [b]MEDAILLE DE SPÉCIALISTE A APPLIQUER :[/b] (rang de votre médaille) [b]POKEMON GAGNANT L'XP :[/b] [/spoiler] - Code:
-
[spoiler=Fuite][b]TENTATIVE DE FUITE : 1 ou 2[/b] [b]POKEMON GAGNANT L'XP SI FUITE REUSSIE :[/b][/spoiler] - Code:
-
[spoiler=Modé offi][b]ACTION(S) :[/b] (dans l'ordre de vitesse) [b]ALTÉRATION(S) DE STATUT ?[/b] [b]PV RESTANTS DES POKEMON :[/b] [b]AIDE XP :[/b] [b]SPRITES :[/b] [b]STATS[/b] [/spoiler]
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| | | Mister MP
C-GEAR Inscrit le : 19/08/2013 Messages : 30112
| Fonctionnement détailléUn combat dans le détail ▬ La « sainte formule »Comme dans les jeux, les dégâts ne seront pas calculés au hasard. Pour les modérations, nous utilisons cette formule : PV perdus = ((((niveau du lanceur x 2/5 +2) x Attaque du lanceur x Puissance de l'attaque / Défense du receveur)/50)+2) x résistance | Même si ça peut être pratique pour vous d'essayer de calculer à l’avance, les modérateurs referont le calcul dans tous les cas. Ne vous embêtez donc pas à leur annoncer les dégâts et laissez-les faire leur travail (en plus, ils ont des outils spécifiques spécialement pour ça). ;) ▬ Attaque ou attaque spéciale ?Dans les jeux, l’attaque et l’attaque spéciale sont définies en fonction de chaque capacité. Sur Master Poké, on a décidé de simplifier les choses : si une attaque est du même type que votre pokémon c’est une attaque spéciale ; si le type est différent de celui de votre pokémon, c’est une attaque.Pour le calcul des dégâts, une attaque spéciale utilisera la statistique correspondante du lanceur et la défense spéciale de l’adversaire. Une attaque utilisera la statistique d’attaque et la défense de l’adversaire. ► Exemple : - Un carapuce (type eau) qui lance pistolet à o (type eau) use de sa statistique attaque spéciale. Ce sera la défense spéciale de l'adversaire qui sera prise en compte.
- En revanche, si ce carapuce (type eau) lance charge (type normal), il use de sa statistique attaque. Ce sera la défense de l'adversaire qui sera prise en compte.
Altérations d’état
Il s’agit des mêmes que dans les jeux, mais un petit rappel directement sur le forum peut toujours servir ! ▬ Statuts permanentsCes statuts ne peuvent pas être soignés par le switch ou entre deux combats et ne sont pas cumulables. Si, à la fin du dernier tour d'un combat, tous les pokémons adverses sont KO, leur effet n'intervient pas. - Le poison : Un pokémon empoisonné perd 1/8eme de ses PV max à chaque tour. Agit en fin de tour.
Les pokémons poison et acier ne peuvent pas être empoisonnés.
- Le poison grave : Le poison inflige 1/16ème des PVs max de dégâts. Cette valeur augmente d’1/16 à la fin de chaque tour. Agit en fin de tour.
(1er tour : 1/16eme des PVs max. || 2e tour : 2/16eme des PVs max. || 3e tour : 3/16eme des PVs max., etc.) Toutefois, si le Pokémon est échangé, il reste empoisonné, mais le compteur retombe à 1/16ème. Les pokémons poison et acier ne peuvent pas être empoisonnés.
- Le sommeil : Le sommeil agit pendant 1 à 3 tours. Le pokémon ne peut donc pas attaquer (sauf Blabla dodo et Ronflement). Si un pokémon s’endort pour X tours, cela signifiera que X de ses tours d’action seront sautés, peu importe qu’il s’endorme en fin de tour ou non. Le décompte des tours s’arrête en cas d’utilisation d’un objet.
- La paralysie : Quand un pokémon est paralysé, il faut toujours le marquer au début de son attaque. L’attaque a 1 chance sur 4 de rater. Un pokémon paralysé a sa vitesse divisée par 2.
Les pokémons électrik sont immunisés à la paralysie. Un pokémon sol ne peut pas être paralysé par une attaque électrique.
- La brûlure : La brûlure inflige des dégâts. En plus, elle divise les dégâts physiques (infligés avec la statistique d’attaque) par 2. Un Pokémon brûlé perd 1/16ème de ses PVs max à chaque tour. Agit en fin de tour.
Les pokémons feu ne peuvent pas être brûlés.
- Le gel : Le pokémon ne peut plus attaquer jusqu'à ce qu’il dégèle. Le gel a 20% de chance de se dissiper de lui-même chaque tour. Si une attaque feu est effectuée sur le pokémon gelé, le gel fond et le pokémon peut attaquer dans le même tour. On ne peut être gelé lorsque zénith est activé.
Les pokémons glace ne peuvent pas être gelés. ▬ Statuts volatilesCes statuts peuvent être soignés par le switch et sont cumulables. Ils disparaissent en fin de combat. - La confusion : Une chance sur trois de se blesser. Le pokémon confus reçoit des dégâts qui équivalent à une attaque physique de puissance 40 sans possibilité de coup critique (stat attaque). La confusion persiste de 1 à 4 tours. Le décompte des tours s’arrête lors de tours de repos (ultralaser), à cause du sommeil, de la paralysie ou de l’utilisation d’un objet. Le décompte des tours de confusion ne se fait pas en fin de tour, mais selon le nombre d’actions impactées.
- L’attraction : Provoque l’amour d’un pokémon de sexe opposé. Il a une chance sur deux d’attaquer. L’attraction se dissipe dans deux cas de figure : soit le pokémon charmé est retiré du combat, soit l’auteur du charme est retiré du combat ou mis KO. Les pokémon asexués y sont immunisés.
Les petites exceptions.Plus haut, des immunités sont listées en fonction des types des pokémons. Cependant, sachez que les attaques non offensives touchent tous les pokémons.Par exemple : rugissement touche un pokémon spectre, hypnose touche un pokémon ténèbres, onde folie touche un pokémon normal etc. |
avatar Cori Cometti ; signature Alan White. - Formulaires de modérations:
- Code:
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[spoiler=Capture] [b]BALL UTILISÉE :[/b] [b]VOTRE PLPF :[/b] [b]NOMBRE DE TENTATIVES DE CAPTURE :[/b] (excluant celle-ci) [b]MEDAILLE DE SPÉCIALISTE A APPLIQUER :[/b] (rang de votre médaille) [b]POKEMON GAGNANT L'XP :[/b] [/spoiler] - Code:
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[spoiler=Fuite][b]TENTATIVE DE FUITE : 1 ou 2[/b] [b]POKEMON GAGNANT L'XP SI FUITE REUSSIE :[/b][/spoiler] - Code:
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[spoiler=Modé offi][b]ACTION(S) :[/b] (dans l'ordre de vitesse) [b]ALTÉRATION(S) DE STATUT ?[/b] [b]PV RESTANTS DES POKEMON :[/b] [b]AIDE XP :[/b] [b]SPRITES :[/b] [b]STATS[/b] [/spoiler]
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| | | Mister MP
C-GEAR Inscrit le : 19/08/2013 Messages : 30112
| Les différentes attaques et effetsAttaques de priorité et de fin de tour
Certaines attaques ont un ordre de priorité augmenté ou réduit. Augmenté, elles agissent avant selon leur ordre de priorité. Diminué, elles agiront en dernier dans un tour, toujours selon l’ordre. Si deux Pokémon utilisent une attaque avec la même priorité, la vitesse des Pokémon détermine qui agit le premier. - Liste des attaques de priorité:
Priorité +7 : Poursuite (avant un switch et UNIQUEMENT dans ce cas) +6 : Utilisation d’objets, switchs... +5 : Coup D’main +4 : Abri, Blocage, Blockhaus, Bouclier Royal, Détection, Pico-Défense, Piège de Fil, Reflet Magik, Rempart Brûlant, Saisie, Ténacité +3 : Bluff, Garde Large, Prévention, Projecteur, Vigilance +2 : Escarmouche, Interversion, Par Ici, Poudre Fureur, Ruse, Vitesse Extrême +1 : Aqua-Jet, Coup Bas, Déluge Plasmique, Eclats Glace, Gliss'Herbe (seulement si Champ Herbu actif) Mach Punch, Nuée de Poudre (seulement si l’adversaire lance une attaque feu), Ombre Portée, Onde Vide, Patience, Pisto-Poing, Poing Sonique, Regard Touchant, Sheauriken, Vif-Éclair, Vif-Roc, Vive-Attaque
Priorité -1 (donc après toutes les autres attaques) : Corps Perdu -3 : Bec-Canon (charge au premier tour, -3 après), Carapiège (charge puis inflige des dégâts en -3 dans le même tour), Mitra-Poing -4 : Avalanche, Vendetta -5 : Riposte, Voile Miroir -6 : Cyclone, Draco-Queue, Hurlement, Projection -7 : Distorsion Attaques de zone
À noter que sur MP, les attaques de zone ne touchent jamais les alliés. Donnant de l’xp- Liste des capacités concernées:
- abattage (dragon)
- aboiement (ténèbres)
- acide (poison)
- ampleur (sol)
- aria de l'écume (eau)
- bang sonique (normal)
- blizzard (glace)
- calcination (feu)
- canicule (feu)
- centrifugifle (ténèbres)
- chant antique (normal)
- coup d'jus (électrik)
- coupe vent (normal)
- cradovague (poison)
- danse-folle (normal)
- doux parfum (normal)
- éboulement (roche)
- ébullilave (feu)
- éclat magique (fée)
- écume (eau)
- ère glaciaire (glace)
- éruption (feu)
- explo-brume (fée)
- feu envieux (feu)
- gaz toxik (poison)
- giclédo (eau)
- groz'yeux (normal)
- incendie (feu)
- mégaphone (normal)
- météores (normal)
- mimi-queue (normal)
- ocroupi (eau)
- ouragan (dragon)
- parabocharge (électrik)
- piétisol (sol)
- pluie térastrale (normal)
- poudreuse (glace)
- ruée d'or (acier)
- rugissement (normal)
- sanction suprême (dragon)
- sécrétion (insecte)
- séduction (normal)
- séisme (sol)
- spore coton (plante)
- surf (eau)
- survinsecte (insecte)
- synchropeine (psy)
- tempête florale (plante)
- toile élek (électrik)
- toupie éclat (poison)
- tranch'air (vol)
- tranch'herbe (plante)
- trou noir (ténèbres)
- vaste pouvoir (psy) (seulement si Champ Psychique actif)
- vent glacé (glace)
- vibrécaille (dragon)
- voix enjôleuse (fée)
Ne donnant pas d’xpCes attaques sont des effets de terrain ou provoquent le KO de l’utilisateur. - Liste des capacités concernées:
- anti-soin (psy)
- buée noire (glace)
- carapiège (feu)
- champ brumeux (fée)
- champ électrifié (électrik)
- champ herbu (plante)
- champ psychique (psy)
- chute de neige (météo terrain)
- danse pluie (eau)
- destruction (normal)
- distorsion (psy)
- explo-brume (fée)
- explosion (normal)
- fertilisation (plante)
- gravité (psy)
- grêle (glace)
- lance boue (sol)
- neigeux de mots (météo terrain)
- picots (sol)
- pics toxik (poison)
- piège de roc (roche)
- projecteur (normal)
- requiem (normal)
- tempête de sable (sol)
- toile gluante (insecte)
- tourniquet (eau)
- verrou enchanté (fée)
- voile aurore (glace)
- zénith (feu)
- zone étrange (psy)
Attaques particulières
Certaines attaques, à cause du fonctionnement des combats sur MP (pas de PP, pas d’objets tenus, pas de talents...), ont vu leur fonctionnement être modifié. Pour d’autres, elles ne sont pas gérées en combat sur le forum (utilisables en prestation). Voici la liste de chacune d’elles. - Capacités modifiées:
Condition modifiée :- Séduction : Diminue l’attaque spéciale de la cible de deux crans si celle-ci est de sexe opposé.
→ Si vous disposez de cette attaque, merci de l’indiquer en début de combat. Le MJ vous donnera alors les sexes des différents Pokémon affrontés à chaque apparition.
- Bise Glaciaire : Le lanceur envoie un bloc de glace de la taille d'un iceberg sur l'ennemi. (Signature Séracrawl)
→ Peut aussi apeurer l'ennemi.
- Dernier recours : Utilisable que si toutes les autres attaques ont été utilisées. → Utilisable que si trois attaques différentes ont été utilisées.
Condition retirée :- Ailes Psycho : Le lanceur entaille l'ennemi avec ses ailes renforcées par une aura psychique. Taux de critiques élevé. Avance la position du lanceur dans l'ordre d’action. (Signature Gueriaigle)
→ Il n'y a plus de question d'ordre d'action.
- Aquatacle : Le lanceur se recouvre entièrement d'eau avant de charger sa cible. Blesse aussi le lanceur, mais avance sa position dans l'ordre d'action.
→ Il n'y a plus de question d'ordre d'action.
- Éructation : Le Pokémon éructe violemment sur la cible. Il doit manger une baie pour lancer cette attaque.
→ Il n’est plus nécessaire de posséder une baie, l’attaque devient une simple attaque offensive. Esprit Frappeur : Le lanceur manipule l'objet tenu par l'ennemi pour l'attaquer. Échoue s'il ne tient rien. → Il n’est pas nécessaire de porter un objet, l’attaque devient une simple attaque offensive.
- Garde-à-Joues : L'utilisateur mange la Baie qu'il tient, puis augmente sa Défense de deux niveaux.
→ Il n'est plus nécessaire de posséder une baie, augmente simplement la Défense de l'utilisateur de deux niveaux.
- Grand Courroux : Le lanceur attaque en déchaînant de violentes flammes, et devient obsédé par la capacité.
→ Le lanceur n'est plus obsédé par la capacité.
- Herblast : Le lanceur tire un concentré de chlorophylle sur l'ennemi. Blesse aussi le lanceur, et recule sa position dans l'ordre d'action. (Signature Electrode)
→ Il n'y a plus de question d'ordre d'action.
- Sort Sinistre : La cible perd 3 PP de sa dernière capacité utilisée.
→ L’attaque devient une simple attaque offensive.
- Téra Explosion : Lorsqu'elle est lancée sous Téracristallisation, elle prend le type Téracristal de l'utilisateur ; de plus, si la statistique d'Attaque de ce dernier est supérieure à son Attaque Spéciale (en tenant compte des modifications ponctuelles mais pas des talents Coloforce et Force Pure), elle devient alors une capacité physique.
→ La téracristallisation n'étant pas sur le forum, c'est une attaque de type normal, puissance 80, précision 100.
- Plat du Jour : Plat du Jour inflige des dégâts, et possède un effet additionnel si Oyacata a un Nigirigon dans la gueule (via le talent Commandant de Nigirigon).
→ L'attaque est d'une puisssance 80, sans le bonus lié à Nigirigon.
- Second Souffle : Comme un Rappel, Second Souffle permet au joueur de choisir un Pokémon de son équipe K.O., le ranimer et lui rendre la moitié de ses PV.
→ L'attaque est limitée à 1 utilisation par combat. Effet simplifié :- Acrobatie : Sa puissance double quand son lanceur ne tient pas d’objet.
→ La puissance est toujours doublée, l’attaque a donc une puissance de base de 110.
- Aegis Maxima : Aegis Maxima inflige des dégâts. Si la cible est Dynamaxée, les dégâts de cette capacité sont doublés.
→ La puissance ne double pas; pas de Dynamax sur le forum.
- Baston : Attaque un nombre de fois équivalent au nombre de Pokémon dans l’équipe et sa puissance est calculée en fonction de la stat d'attaque du lanceur.
→ L’attaque ne touche qu'une fois et a une puissance de base de 60.
- Canon Dynamax : Canon Dynamax inflige des dégâts. Si la cible est Dynamaxée, les dégâts de cette capacité sont doublés.
→ La puissance ne double pas; pas de Dynamax sur le forum.
- Gladius Maximus : Gladius Maximus inflige des dégâts. Si la cible est Dynamaxée, les dégâts de cette capacité sont doublés.
→ La puissance ne double pas; pas de Dynamax sur le forum.
- Implore : Inflige des dégâts et vole l’objet de la cible pour le donner au lanceur si celui-ci ne tient pas déjà un objet.
→ Il n’est plus question de vol d’objet, l’attaque devient une simple attaque offensive.
- Jackpot : Fait gagner de l’argent à la fin du combat.
→ Perd cet effet, c’est une simple attaque offensive.
- Larcin : Peut voler l’objet tenu par l’ennemi pendant l’attaque.
→ Il n’est plus question de vol d’objet, l’attaque devient une simple attaque offensive.
- Massue Liane : Le type dépend du masque porté par Ogerpon.
→ Le type est déterminé par la forme d'Ogerpon choisie lors de la capture.
- Picore : La puissance est doublée si l’adversaire tient une baie.
→ Il n’est plus question de baie tenue, l’attaque devient une simple attaque offensive.
- Piqûre : Piqûre inflige des dégâts et vole la baie éventuellement tenue par la cible pour bénéficier de ses effets le cas échéant.
→ Il n’est plus question de baie tenue, l’attaque devient une simple attaque offensive.
- Pluie Térastrale : L'attaque est toujours de zone.
- Puissance cachée : L’attaque est de type Normal et de puissance 60.
- Sabotage : Inflige des dégâts à la cible et rend son objet tenu inutilisable pendant toute la durée du combat.
→ L’attaque perd son impact sur l’objet tenu et devient une simple attaque offensive.
- Techno Buster : Le type de Techno Buster dépend du module porté par le lanceur, et est de type normal s’il n’en tient pas.
→ L’attaque devient simplement de type normal.
- Tir de Précision : Tir de Précision inflige des dégâts et ignore les capacités et talents qui détournent les capacités.
→ Les talents ne sont pas pris en compte. Effet modifié :- Camouflage : Le type du Pokémon change selon le lieu du combat.
→ Le type du Pokémon se définit en fonction du lieu : Route : Normal Désert : Sol Chenal : Eau Grotte : Roche Forêt : Plante Ville : Acier Neige (autour de Frimapic, Flocombes, Auffrac, Luderster et Mont Lanakila) : Glace Champ Brumeux : Fée Champ Electrifié : Electrik Champ Herbu : Plante Champ Psychique : Psy
- Choc Psy : L’attaque ou l’attaque spéciale est prise en compte dépendamment du type du Pokémon attaquant, mais c’est toujours la défense qui est prise en compte, et jamais la défense spéciale.
- Conversion : Change le type du lanceur, qui adopte le type de la première attaque lancée par l'adversaire en arrivant sur le terrain.
- Force-Nature : Le type de l’attaque change selon le lieu du combat.
> La nature de la capacité se définit en fonction du lieu : Route : Triplattaque Désert : Séisme Chenal : Hydrocanon Grotte : Rayon Gemme Forêt : Eco-Sphère Ville : Queue de Fer Neige (autour de Frimapic, Flocombes, Auffrac, Luderster et Mont Lanakila) : Blizzard Champ Brumeux : Pouvoir Lunaire Champ Electrifié : Tonnerre Champ Herbu : Eco-Sphère Champ Psychique : Psyko
- Gribouille : Copie de manière permanente la dernière attaque adverse.
> Copie la dernière attaque adverse et la conserve le temps du combat. (Donc possibilité de se créer une liste d’attaques le long d’un combat, à tenir par le membre dans sa demande de modération.)
- Morphing : Le lanceur adopte l'apparence physique de son adversaire, le type, les capacités, le talent, les statistiques (exceptés les PV) ainsi que d'autres caractéristiques.
→ Le lanceur adopte l'apparence physique, le type et les capacités de son adversaire.
- Ruée d'Or : Ne permet pas de récupérer des Pokédollars.
- Capacités non gérées en combat:
Attaques relatives aux PP :- Atout : La puissance augmente lorsque les PP diminuent.
- Dépit : Réduit méchamment les PP de la dernière att. ennemie.
- Rancune : Si mis K.O., supprime les PP du coup ennemi.
Attaques relatives aux objets : - Dégommage : La puissance dépend de l’objet tenu.
- Embargo : L’adversaire ne peut plus utiliser l’objet porté.
- Gaz Corrosif :Dissout les objets tenus par les Pokémon sur le terrain.
- Passe-Cadeau : Si la cible ne tient pas d’objet, le lanceur lui donne l’objet qu’il porte.
- Passe-Passe : Echange les objets tenus avec l’adversaire.
- Recyclage : Recycle un objet pour l’utiliser une fois de plus.
- Thérémonie : Oblige tous les Pokémon sur le terrain à consommer la Baie qu’ils tiennent.
- Tourmagik : Oblige la cible à échanger les objets tenus.
- Zone Magique : Le lanceur crée une zone étrange. Pendant cinq tours, les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet.
Attaques relatives aux talents (= capacités spéciales) : - Échange : Le lanceur échange sa capacité spéciale avec le Pokémon visé.
- Engrenage : Augmente d’un niveau l’Attaque et l’Attaque Spéciale des Pokémon alliés dotés du Talent Plus ou Minus.
- Imitation : Imite la cible et copie sa capacité spéciale.
- Magné-contrôle : Le lanceur augmente la défense et la défense spéciale des Pokémon ayant pour capacité spéciale Plus ou Minus.
- Rayon Simple : Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l’ennemi. Sa capacité spéciale devient Simple.
- Soucigraine : Change la capacité spéciale de la cible pour Insomnia.
- Suc digestif : Supprime l’effet de la capacité spéciale de l’adversaire. Effet transmis par Relais.
- Ten-danse : Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter sa capacité spéciale.
Attaque relative aux baies : - Don naturel : La puissance et le type dépend de la baie tenue.
Attaques relatives au bonheur : - Frustration : Attaque plus puissante si le dresseur est mal aimé.
- Retour : Attaque dont la puissance dépend de l’amitié.
- Décalquage : Décalquage remplace le talent du lanceur par celui de la cible. En Combat Duo, il remplace également le talent des alliés du lanceur.
Attaque relative au nombre d’attaques utilisées : Attaques de trap et capacités bloquantes
On appelle attaques de trap les capacités qui permettent de piéger une cible afin qu’elles soient dans l’impossibilité de changer de Pokémon. Certaines effectuent des dégâts en premier lieu avant d’infliger cet effet, d’autres ont pour seul effet le fait d’empêcher de switcher. Les capacités bloquantes sont des attaques qui infligent du dégât au premier tour, puis infligent des dégâts supplémentaires à la fin des tours suivants (4 à 5 tours), et qui empêchent également la cible de switcher. Le Pokémon piégé peut se libérer grâce à l’attaque Tour Rapide. Dans les deux cas, ces attaques prennent fin si le lanceur est retiré du combat, par K.O. ou par switch ! Les Pokémon de type Spectre ne peuvent pas être empêchés de switcher par les attaques de trap et les capacités bloquantes. Les attaques comme Change-Eclair, Demi-Tour, Dernier Mot, Eau Revoir, Relais permettent au Pokémon piégé de switcher malgré tout. De même, si les Pokémon piégés sont la cible de Cyclone, Hurlement, Draco-Queue ou Projection, ils seront à leur tour switchés de force. - Attaques de trap:
- Ancrage
- Barrage
- Croque Fort (trap la cible et le lanceur)
- Myria-Vagues
- Octoprise
- Racines (trap le lanceur)
- Regard Noir
- Tisse-Ombre
- Toile
- Ultime Bastion (trap le lanceur)
- Verrou Enchanté
- Capacités bloquantes:
- Claquoir
- Danse Flamme
- Étreinte
- Harcèlement
- Ligotage
- Siphon
- Tourbi-Sable
- Troquenard
- Voltageôle
- Vortex Magma
Effets de fin de tour
Certaines attaques ont un effet qui dure un certain nombre de tours ou agit en fin de tour, tout comme certains statuts. À noter que le décompte des tours s’actualise toujours à la fin d’un tour, même si l’attaque a été lancée en dernier et n’a donc pas profité au lanceur au tour d’activation. En cas de combat officiel, il peut être utile de connaître l’ordre dans lequel gérer tout ça, le voici : - Spoiler:
1.0 Décompte de la durée & fin des effets de météo
2.0 Dégâts de Tempête de Sable & Grêle
3.0 Déclenchement de Prescience & Vœu Destructeur (2ème tour après le tour d’utilisation)
4.0 Soin de Vœu (1 tour après le tour d’utilisation)
5.0 Dégâts de l’effet secondaire d’Aire de Feu + Aire de Plante (décompte plus loin)
6.0 Soin d’Anneau Hydro
7.0 Soin de Racines
8.0 Drain & Soin de Vampigraine
9.0 Dégâts de Poison/Poison Grave 9.1 Dégâts de Brûlure 9.2 Dégâts de Cauchemar
10.0 Dégâts de Malédiction (si utilisée par un type Spectre)
11.0 Décompte des tours, dégâts & fin de : Claquoir, Danse Flamme, Etreinte, Harcèlement, Ligotage, Siphon, Tourbi-Sable, Troquenard, Voltageôle, Vortex Magma
12.0 Décompte et fin de Provoc 12.1 Décompte et fin de Encore 12.2 Décompte et fin de Entrave 12.3 Décompte et fin de Vol Magnétik 12.4 Décompte et fin de Lévikinésie 12.5 Décompte et fin d’Anti-Soin 12.6 Décompte et fin d’Embargo
13.0 Les pokémons sous l’effet de Bâillement s’endorment (1 tour après le lancement)
14.0 Décompte et K.O. de Requiem
15.0 Décompte et fin de Protection 15.1 Décompte et fin de Mur Lumière 15.2 Décompte et fin de Voile Aurore 15.3 Décompte et fin de Rune Protect 15.4 Décompte et fin de Brume 15.5 Décompte et fin de Vent Arrière 15.6 Décompte et fin de Air Veinard 15.7 Décompte et fin des effets secondaires d’Aire d’Eau + Aire de Feu, Aire de Feu + Aire de Plante, Aire de Plante + Aire d’Eau
16.0 Décompte et fin de Gravité 16.1 Décompte et fin de Distorsion 16.2 Décompte et fin de Zone Étrange
17.0 Fin de Brouhaha (effet empêchant le sommeil)
Sur le forum, le tour s’arrête ici, les effets suivants nécessitant une décision du dresseur. Ils ont lieu au début de la modération suivante, avant le début du tour :
18. Switch d’un Pokémon remplaçant en cas de K.O. (même dans le cas de Vœu Soin, Explosion, etc, ce qui veut dire que le Pokémon adverse ne peut pas attaquer le nouvel arrivant le tour de l’utilisation de l’attaque) 18.1 Soin de Vœu Soin, Danse-Lune 18.2 Dégâts & effets de Picots, Pics Toxik, Piège de Roc sur le/les nouveaux arrivants, dans l’ordre de pose des effets en question.
19.0 Fin de l’effet d’Atterrissage (le Pokémon retrouve son type Vol, et perd le type Normal s’il était monotypé Vol auparavant)
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avatar Cori Cometti ; signature Alan White. - Formulaires de modérations:
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[spoiler=Capture] [b]BALL UTILISÉE :[/b] [b]VOTRE PLPF :[/b] [b]NOMBRE DE TENTATIVES DE CAPTURE :[/b] (excluant celle-ci) [b]MEDAILLE DE SPÉCIALISTE A APPLIQUER :[/b] (rang de votre médaille) [b]POKEMON GAGNANT L'XP :[/b] [/spoiler] - Code:
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[spoiler=Fuite][b]TENTATIVE DE FUITE : 1 ou 2[/b] [b]POKEMON GAGNANT L'XP SI FUITE REUSSIE :[/b][/spoiler] - Code:
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[spoiler=Modé offi][b]ACTION(S) :[/b] (dans l'ordre de vitesse) [b]ALTÉRATION(S) DE STATUT ?[/b] [b]PV RESTANTS DES POKEMON :[/b] [b]AIDE XP :[/b] [b]SPRITES :[/b] [b]STATS[/b] [/spoiler]
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| | | Mister MP
C-GEAR Inscrit le : 19/08/2013 Messages : 30112
| Les spécificités des missions de rang RPPeut-être que vous n’avez pas encore eu l’occasion d’y jeter un oeil, mais sachez que sur Master Poké nous avons trois rangs qui fonctionnent avec des missions pour progresser : les Rangers, les Sbires et les Agents. Ici, vous trouverez quelques informations complémentaires sur les modérations de ces missions. Généralités.
Les missions s’effectuent sous la forme de topics rp modérés. La plupart des missions se font en solo, mais certaines peuvent également s’effectuer en duo. Dans tous les cas, des combats s’y dérouleront. Vous pouvez accomplir des missions en parallèle d’un sujet solo modéré classique. De plus, vous avez le droit d’effectuer une mission solo et une mission duo en même temps. Alors n’hésitez pas à solliciter d’autres membres pour de folles aventures à plusieurs ! Pour les missions, au sein d'un même combat, vous avez la possibilité de combattre en 1v1, 2v2 ou 3v3, sauf s'il est précisé un autre format dans le topic de mission (combats déséquilibrés par exemple). Au sein d'un même combat, 1 soin = 1 action (dans la limite habituelle des 2 actions). Entre deux combats, vous avez le choix : • SOIN + Début du combat suivant (= répartition des stats adverses)
OU
• Début du combat suivant + Attaques ▬ Les missions spécialesEn mission, vous rencontrerez parfois des conditions de modération un peu particulières. Voici de petites explications : - Les missions à tours limités :
Certaines missions ont pour condition de réussite un maximum de tour de modération qu'il ne faut pas dépasser. Ca peut faire peur, mais sachez que seuls les tours de combats seront retenus pour le décompte.
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avatar Cori Cometti ; signature Alan White. - Formulaires de modérations:
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[spoiler=Fuite][b]TENTATIVE DE FUITE : 1 ou 2[/b] [b]POKEMON GAGNANT L'XP SI FUITE REUSSIE :[/b][/spoiler] - Code:
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[spoiler=Modé offi][b]ACTION(S) :[/b] (dans l'ordre de vitesse) [b]ALTÉRATION(S) DE STATUT ?[/b] [b]PV RESTANTS DES POKEMON :[/b] [b]AIDE XP :[/b] [b]SPRITES :[/b] [b]STATS[/b] [/spoiler]
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| | | Mister MP
C-GEAR Inscrit le : 19/08/2013 Messages : 30112
| Les arènes après la Ligue/l'Elite Les arènes Masters
Bravo, vous avez vaincu la Ligue ou l'Élite et vous avez accès à de nouvelles régions ! Mais du coup, il se passe quoi maintenant ?
▬ Vous êtes Dresseur
Vous allez pouvoir affronter toutes les arènes à leur niveau Masters. Les champions y sont plus forts avec une équipe allant du niveau 60 à 70. Ce niveau sera appliqué à toutes les arènes que vous combattrez après la Ligue, qu’il s’agisse de celles que vous avez déjà affrontées ou de celles des nouvelles régions auxquelles vous avez accès. Cependant, dans le cas des arènes de votre région d'origine déjà combattues à leur niveau classique, vous ne recevrez que l’argent en récompense.
Pour parvenir de nouveau à la Ligue, il vous faudra vaincre les champions et obtenir les 8 badges de votre nouvelle région !
▬ Vous êtes Coordinateur
Vous avez également la possibilité d’affronter toutes les arènes, de votre région d’origine comme de la nouvelle région à laquelle vous avez accès, à leur niveau Masters. Cependant, comme pour les anciennes, vous ne recevrez que l’argent en récompense.
► À noter qu’un coordinateur ayant vaincu l'Élite pourra toujours affronter à leur niveau classique les champions d’arène de sa région d’origine qu’il n’avait pas encore vaincus.
▬ À noter
Que vous soyez coordinateur ou dresseur, il faudra nous indiquer s’il s’agit d’une arène que vous avez déjà combattue ou non dans votre demande de modération. Un listing sera tenu sur le topic descriptif de l’arène afin d’assurer un suivi. On est sympas avec les champions, on ne vous laissera pas leur rouler dessus au niveau "revanche" plus d’une fois chacun ! Les pauvres !
master poké |
avatar Cori Cometti ; signature Alan White. - Formulaires de modérations:
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