N°: 155 Type : Feu Evolution : Feurisson lvl 14 Capture : Starter Johto
Hericendre est un petit pokemon de type feu vivant dans la région de Johto. La fourrure qui recouvre son corps est beige sur le dessous et bleutée sombre sur le dessus avec quatre ronds de couleur rouge sur le dos d’où s'échappent ses flammes. Il possède un long museau lui servant pour fouiller la terre à la recherche de nourriture. Ses yeux sont presque toujours clos et l'inclinaison de leurs cils peut servir à comprendre les émotions qu'ils ressentent. Les flammes sur son dos ne sont visibles que lorsqu'il à peur ou qu'il cherche à se défendre. Autrement il vit paisiblement et les derniers spécimens sauvages peuvent être observés dans certaines plaines herbeuses de Johto. Soyez prévenus ils n'y en a presque plus et il faudra être très discret pour espérer les trouver. Les Hericendre sont de naturel timide et doux c'est pourquoi ils sont souvent proposés comme premier pokemon aux dresseurs en devenirs. Très intelligents et capable d'apprendre ils font des compagnons idéaux pour les débutants.
Plus d'informations ?:
Ah Héricendre... Je me souviendrais toujours de ma première rencontre avec lui. Sachez chers utilisateurs du PokeBook qu'il fut mon premier pokemon ! Si vous le traitez avec amour et patience il se démènera pour vous faire plaisir. Je l'ai entraîné sans trop savoir ce que je faisais, tout débutant que j'étais et je peux dire que je m'en suis sorti plus qu'honorablement avec lui. Si vous cherchez un premier compagnon je ne peux que vous conseiller celui ci car il écoute, presque, tout le temps. Une technique très simple que j'ai appliqué est de le récompenser par des poffins ou autre biscuits pour pokemons. Par contre ne le laissez pas sous la pluie ou n'essayez pas de l'emmener dans un lac. Le miens en était très effrayé et a passé la journée accrochée à ma jambe. Le feu et l'eau ne font vraiment pas bon ménage...
Le Point Strat
Héricendre est un pokemon de type Feu pur. Il résiste donc au type Plante, Feu, Glace, Insecte, Acier et Fée mais possède 3 faiblesses, au type Eau, Sol et Roche qui peuvent se révéler assez handicapante si vous voulez l'utiliser au combat sur MP car les attaques comme Surf, Séisme et plus généralement les pokemons eau sont très souvent utilisés. En revanche il vous permettra de farmer tranquillement les pokemons au début de votre aventure car de nombreux insectes peuvent être trouvés sur les premières routes de Johto.
Les statistiques de Héricendre
PV = 39 ATK = 52 DEF = 43 ATK S = 60 DEF S = 50 VIT = 65 Base Stats = 309
Concernant les statistiques de Héricendre, elles sont correctes pour un starter même si un peu en dessous de Kaiminus ou Germignon. L'avantage de ce pokemon réside dans sa vitesse très élevée de 65 et dans sa très forte attaque spéciale de 60 lui permettra d'attaquer avant ses adversaires avec ses capacités de feu. Son attaque reste correcte pour infliger des dégâts avec Charge ou Vive-Attaque, n'hésitez pas à investir quelques points dedans. Cependant, le plus gros point noir de Héricendre reste dans ses PV qui sont extrêmement bas. Même Aspicot à plus de points de vie que notre musaraigne de feu... Investissez en PV dès le début pour ne pas être ennuyés. Vous l'aurez donc compris, Héricendre est destiné au rôle de DPS spécial dans une équipe. Mais qu'apprend t-il donc pour supporter cela ?
Sur Master Poke il est important de repérer les capacités de zone des pokemons afin de leur permettre de gagner de l'expérience facilement et ce seront celles que je mettrais en valeur au début de chacune de mes analyses. La première attaque est Groz'Yeux, elle n'infligera pas de dégâts mais servira pour commencer. Au lvl 31 vous débloquerez Météores qui infligera des dégâts en fonction de votre attaque et qui s'avérera utile pour gratter quelques dégâts lors de vos cessions d'xp. Ebullilave se débloquera au lvl 37 qui tapera sur le spécial de votre Héricendre. Deux autres grosses attaques de zone s'apprendront encore plus tard, Feu d'Enfer (46) et Eruption (64) mais d'ici la votre pokemon aura évolué ! Le reste de ses capacités sont principalement de type feu avec pour mention notable Nitrocharge au lvl 28 qui permet d'augmenter la vitesse de votre pokemon tout en infligeant des dégâts corrects et Lance-Flammes au lvl 40 qui reste une des meilleurs capacité feu basique. Il apprend aussi Vive-Attaque, une capacité de priorité qui pourra toujours vous servir, que ce soit en début d'aventure ou pour terminer un pokemon avec peu de Pvs. Niveau CT ce n'est pas la fête. Déflagration ou Surchauffe peuvent être intéressantes mais sans plus étant donné la pléthore d'attaques Feu disponible. Il peut tout de même apprendre Eclair Fou et Aéropique mais leur intérêt est plus que limité. Au moins il ne nécessitera pas un gros investissement en pokedollars pour être utilisable et c'est un bon point positif.
Dans l'ensemble vous aurez donc un petit pokemon rapide et très fort sur le spécial. Faites attention à ses points de vie pour qu'ils ne se fasse pas tuer facilement et soyez prudent avec lui, ses défenses assez faibles ne lui permettront pas d'encaisser plusieurs coups. Si comme moi vous avez choisi le petit hérisson de feu, je peux vous assurer qu'il ne vous décevra pas !
Feurisson
DESCRIPTION DU POKEMON
N°: 156 Type : Feu Evolution : Typhlosion lvl 36 Capture : Starter Johto
Feurisson est donc l'évolution d'Hericendre et de fait ce dernier conserve plusieurs caractéristiques physiques de son espèce. La fourrure à poil court reste beige sur le dessous et bleue sur le dessus. Elle est parsemée de zones rondes de couleur rouge qui se trouvent sur son front et son arrière-train. C'est ici que sont produites les flammes qu'il utilise pour se battre et ces dernières sont en règle général éteintes pour éviter de tout brûler autour de lui. En évoluant le corps du pokemon s'est allongé tout comme ses membres avant, cependant les Feurisson restent toujours à quatre pattes pour se mouvoir bien plus à l'aise que sur deux pattes. Le visage du pokemon s'est arrondi, le museau est plus court et de petites oreilles ont fait surface sur son crâne. Ses yeux sont enfin ouverts et sont pour la plupart des spécimens d'un rouge profond. Le changement le plus notable se fait au niveau du caractère du pokemon. Les Hericendre sont assez réservés mais ce n'est pas le cas des Feurisson qui sont beaucoup plus expressifs et toniques. De l'exercice régulier est nécessaire pour lui permettre de s'épanouir car ils adorent la course. Volontaires et curieux, ils ne reculeront pas s'ils sentent un danger et donneront tout ce qu'ils ont lors de combats, que ce soit contre dresseurs ou pokemons sauvages. L’entraînement d'un Feurisson n'est pas très difficile, le pokemon étant très à l'écoute et généralement obéissant. Vous ne serez pas déçus du temps passé avec lui !
Plus d'informations ?:
Si un jour il vous vient l'idée d'emmener votre Feurisson en croisière, ne le faites pas. Je crois que je n'ai jamais vu mon pokemon aussi malade que sur le bateau qui nous permettait de rejoindre l'île d'Irisia. Je le laisse habituellement vadrouiller hors de sa pokeball mais la je n'ai pas eu d'autres choix que de l'y rentrer et il ne s'est pas fait prié pour y trouver refuge. L'eau est vraiment une source de stress pour ce pokemon, même si un orage ou une petite pluie ne le gène pas trop. Se retrouver entouré d'une étendue d'eau en revanche... Malgré cela, Feurisson ne m'a jamais déçu. Toujours volontaire et prêt à me suivre partout (même dans des grottes ou même quand je me perds dans des forêts), il s'est imposé comme le chef de mon équipe de pokemons et prend très à cœur son rôle. Il n'hésite pas à défier les pokemons sauvages que l'on croise s'ils se montrent trop hardis et ne recule pas au combat. Je suis très impressionné par ses progrès en tout cas et je pense qu'il a encore beaucoup de potentiel. Mon Feurisson n'en garde pas moins un côté sensible et tactile, appréciant beaucoup les caresses et dormir avec moi lorsque l'on campe. Je ne l'en empêche pas, la température de son corps est bien chaude ce qui en fait une bouillotte bienvenue, surtout en période hivernale !
Le Point Strat
Feurisson est un pokemon de type Feu pur. De fait, il résiste au type Plante, Feu, Glace, Insecte, Acier et Fée mais possède trois faiblesses, au type Eau, Sol et Roche . Son type ne change pas, ses faiblesses et résistances non plus. Méfiez vous des pokemons eau ou sol qui mettraient à mal le pokemon. Les types roche donnent beaucoup de fil à retordre à Feurisson puisqu'ils résistent toutes ses attaques.
Les statistiques de Feurisson
PV = 58 ATK = 64 DEF = 58 ATK S = 80 DEF S = 65 VIT = 80 Base Stats = 405
Feurisson possède des statistiques correctes pour une évolution de starter. La vitesse et l'attaque spéciale de 80 lui permettront de faire de bons dégâts avec ses capacités feu tout en frappant bien souvent en premier. Son attaque de 64 est moyenne et renforcera l'utilisation de ses quelques capacités de type normal (Charge, Vive-Attaque et Météores) mais ne vous attendez pas à d'énormes dégâts non plus. La faiblesse de Feurisson réside toujours dans ses PV peu élevés à hauteur de 58 qui nécessiteront un petit investissement en points pour ne pas être inquiétés lors de vos longues séances de combats. Des trois starters de Johto il est aussi le plus faible défensivement. Méfiez vous, il ne tiendra pas aussi bien les coups que ses alter-egos.
Concernant les capacités connues du pokemon, Feurisson apprend naturellement plusieurs techniques de zone pour facilité son gain d'expérience. Groz'Yeux est votre base jusqu'au niveau 31 ou vous débloquerez Météores. A ce moment la, si Feurisson est le seul pokemon de votre équipe à posséder une attaque de zone infligeant des dégâts, je conseillerais d'investir beaucoup de points en attaque pour vous rendre la vie plus facile lors des combats. Dans le cas contraire, l'attaque de base suffira à égratigner les pokemons sauvages pour permettre au reste de votre équipe de les finir. Enfin, Ebullilave débloquée au niveau 42 sera votre première attaque feu de zone mais je pense que le pokemon aura évolué en Typhlosion d'ici la et ne présente donc que peu d'intérêt ici. Feurisson garde les mêmes attaques que Hericendre, à savoir Roue de Feu (lvl 20) et Nitrocharge (lvl 35) parmi les plus intéressantes pour votre pokemon. N'oubliez pas qu'il possède une attaque de priorité avec Vive-Attaque qui peut permettre de se débarrasser d'un adversaire déjà affaibli mais plus rapide que vous. Je ne détaillerais pas vraiment les CT disponibles pour le pokemon, réservant cela pour la fiche de Typhlosion. Mais comme Feurisson apprend naturellement de nombreuses attaques feu et que ses statistiques favorisent une utilisation sur le spécial, il ne nécessitera que peu de CTs ! Faites le évoluer en Typhlosion pour pouvoir exprimer le potentiel du pokemon à tout réduire en cendres.
Typhlosion
DESCRIPTION DU POKEMON
N°: 157 Type : Feu Evolution : / Capture : Starter Johto
Typhlosion n'est pas grand mais il est vaillant. Quand il se met debout sur ses pattes arrière, il doit atteindre la taille moyenne d'un adulte, a peu près 1 mêtre 70. Bien que souvent sur deux pattes, ce pokemon est beaucoup plus à l'aise sur quatre appuis et alterne les deux positions au combat ce qui en fait un pokemon assez singulier, peu d'espèces arrivent à être aussi agiles sur deux pattes comme sur quatre. Comme pour ses deux formes précédentes, Typhlosion a une fourrure rase de couleur beige sur le dessous (torse et pattes) et bleu foncée sur le dessus (dos, haut du crâne, fesses). A l'arrière de son cou au niveau de ses épaules se trouvent plusieurs ronds rouge desquels sont produits des flammes qui forment une sorte de colerette lorsqu'elles sont actives. Dans la nature ou lorsqu'il ne combat pas, il ne produit pas de feu soyez rassurés. Le visage de Typhlosion est assez impressionnant. Plutôt allongé avec un museau court, la gueule de ce pokemon possède des dents aiguisées et très pointues ainsi qu'une langue chaude et très douce, comme celle d'un chien. Il peut produire des flammes depuis sa gorge même si la plupart de ses attaques de feu proviennent de son dos. De petits yeux de forme triangulaire aux iris très rouge ainsi que de petites oreilles qui se trouvent sur le haut de son crâne viennent compléter le tout. Particulièrements fiers et entêtés, les Typhlosion ne lâchent rien et ne reculent jamais. C'est peut être dû au fait qu'il peuvent générer des éruptions s'ils sont vraiment en colère ou je ne sais quoi. En tout cas, c'est un pokemon a ne pas énerver. A Johto il n'y a plus qu'un très petit nombre de cette espèce encore en liberté et ils se trouvent dans les grandes plaines herbeuses de la région. Je n'en ai encore jamais rencontré un sauvage mais ce n'est pas très étonnant. Méfiant des humains, ils vivent à l'écart et protègent leurs petits farouchement. Même s'ils ont la possibilité de tout détruire d'une éruption, ils font très attention à ne pas déclancher des feux et à ne pas détruire leur environnement. Comme quoi.
Plus d'informations ?:
Voir un pokemon que l'on apprécie évoluer devant ses yeux c'est toujours une expérience qui prend aux tripes. Quand mon Feurisson a évolué en Typhlosion j'avais l'impression de... de flotter dans un nuage de joie et de sentiments d'excitation, d'accomplissement ou je ne sais quoi. De la fiereté aussi. C'est une sensation assez difficile à décrire pour être honnête. Mais je n'oublierais jamais ce moment ou mon pokemon atteingi sa forme finale et ou je pu l'observer dans toute sa prestance. Le rugissement qu'il a poussé résonne encore dans mes oreilles au moment ou je vous écrit. C'est pour des moments comme ceux la que je ne regrette pas un instant d'être devenu dresseur...
En tout cas, même si mon Typhlosion a gagné en intimidation il est toujours aussi affectueux et à l'écoute. Toute sa zone du ventre est parfaite pour des grattouilles et il ne les refuses jamais. Ben tiens. On peut faire exploser des rafales de feu et apprécier les calins. Je suis en tout cas très heureux d'avoir eu ce petit Héricendre il y a sept mois, surtout quand je regarde tout le chemin accompli avec lui. Et j'ai encore tellement de route à faire. Déjà que je me perds tout le temps. Bref, je recommanderais Héricendre en starter sans soucis si vous aimez les pokemons feu, Typhlosion ne vous décevra pas.
Le Point Strat
Feurisson est un pokemon de type Feu. Ce type est dans une place intéressante en stratégie car il est soumi à trois faiblesses aux type Eau, Sol et Roche qui sont très présents dans les équipes ce qui n'est pas tellement à son avantage. Mais il possède six résistances pour contrebalancer : au type Plante, Feu, Glace, Insecte, Acier et Fée . N'envoyez pas Typhlosion se battre contre des type eau ou roche il ne leur ferait rien du tout !
Les statistiques de Typhlosion
PV = 78 ATK = 84 DEF = 78 ATK S = 109 DEF S = 85 VIT = 100 Base Stats = 534
Typhlosion possède des statistiques très correctes comme tous les starters et du trio du Johto. Rien qu'au premier regard on peut voir un profil de Sweeper Special pointer le bout de son nez. 100 de Vitesse et 109 d'Attaque Spéciale sont très corrects pour ce rôle. 84 d'Attaque n'est pas mauvais pour supporter une autre manière de jouer le pokemon tandis que ses Défenses de 78 et 85 en Défense Spé restent correctes pour tenir quelques coups du haut de ses 78 PVs. Il n'a pas les statistiques les plus impressionnantes des pokemons Feu mais reste correct dans le haut du panier. Tiens je suis certain que tout le monde ne le sait pas mais les stats de Typhlosion sont les mêmes que celles de Dracaufeu. La même répartition. Marrant nan ? Suivant le set choisi, il faudra investir en Attaque ou en Attaque Spéciale sans pour autant négliger les défenses et les PVs. La Vitesse sera très importante afin de placer les attaques de ce pokemon en premier, surtout sur un set en particulier. Un Sweeper se doit d'être rapide et de taper fort, rappelez vous en.
Petit tour rapide des attaques de zone avant de passer aux sets et la, Typhlosion possède un vaste choix. Groz'Yeux et Météores (31) sont possible, puis en attaques feu il y a Ebullilave (43) et enfin Feu d'Enfer (56) et Eruption (82) si cela ne suffit pas. De quoi être assez flexible sur vos choix d'attaques de zone. Il a aussi Vive-Attaque comme capacité avec une priorité. Peut toujours être utile. Voici donc les sets que je propose.
Set Sweeper Spécial
Spoiler:
Budget : 10500 pokedollars
Naturellement ce qui vient à l'esprit quand on regarde Typhlosion c'est l'envie de tout cramer. Eh bien c'est possible en tournant ce pokemon en un sweeper sur le spécial pour profiter de sa bonne attaque spéciale pour faire très mal avec ses attaques de feu. Le principe est simple : Spam Eruption. Spam Eruption. Spam Eruption. 150 de puissance si votre pokemon est full PV. 150. C'est aussi fort qu'Ultralaser sans l'épuisement. Cette attaque fera des trous gigantesque dans l'équipe de votre adversaire et même sur des pokemons résistant aux attaques feu. Deux problèmes sont cependant présents : - L'attaques est apprise au lvl 82. C'est très loin. La technique la plus simple est de ne faire évoluer votre Héricendre qu'au lvl 64 moment ou ce dernier apprend l'attaque. Si comme moi vous n'avez pas voulu attendre, il vous faudra deux Pierres Stases. Ouille ouille. - Moins votre Typhlosion aura de PVs, moins Eruption fera de dégats. C'est pourquoi il est très important pour lui d'attaquer le premier. Maxez bien la Vitesse. Cela dit, même blessé, Typhlosion possède d'autres attaques intéressantes. Nitrocharge (35) boost sa vitesse d'un cran à chaque utilisation. Ebullilave (43) frappera en zone tout comme Eruption mais fera beaucoup moins mal. A utiliser une fois votre pokemon affaibli. Lance-Flammes (48) servira s'il n'y a qu'un seul opposant et si vous n'avez pas acheté la CT Deflagration (5500 Pkd - Unys). Niveau CT, cette dernière est la seule que je conseillerais d'acheter pour votre pokemon. Abri (5000 pkd – Kalos) est aussi une CT viable, elle peut faire gagner un peu de temps ou protéger votre pokemon d'une attaque pour ensuite placer une Eruption.
La faiblesse de ce set est sa relative prédiction. En envoyant Typhlosion votre adversaire sait qu'il va devoir gérer des Eruptionsous peine de voir ses rêves de victoire finir en cendres. Les attaques de priorité sont ennuyantes pour Typhlosion puisqu'elles passeront avant son Eruption. Les entry-hazards sont aussi très handicapants (Piège de Roc, Picôts) et il sera nécessaire de les retirer via Anti-Brume avant d'envoyer votre pokemon. Autre point négatif, Typhlosion n'a ni moove de soin, ni moove de boost ce qui est handicapant pour un sweeper. Bon, une attaque de 150 de puissance n'a pas nécessairement besoin d'être boostée avant utilisation vous allez me dire. De plus, les pokemons eau assez bulky peuvent prendre toutes ses attaques sans broncher. Enfin, beaucoup de pokemons Feu utilisant le special sont plus intéressants à l'utilisation que Typhlosion. Lugulabre, Démolosse, Dracaufeu, Pyrax, Braségali font tous le même travail avec une attaque spéciale bien plus forte. Tous ont aussi un double type permettant une flexibilité un peu plus grande. Cela dit, Typhlosion ne nécessite presque aucun investissement en CT (les deux proposées sont optionnelles on peut s'en passer sans soucis) et il est assez jouissif de tout fracasser avec des Eruption de partout. Contres Notables : Piège de Roc, Picôts, Moyade, Mamanbo, Libégon, Carchacrok, Amphinobi...
84 d'Attaque n'est pas énorme mais permet tout de même d'utiliser Typhlosion d'une autre manière afin de n'être pas aussi prévisible qu'avec son set tout feu tout flammes. Le pokemon apprend naturellement quelques attaques hors type plutôt intéressantes ainsi que quelques CTs. Ce n'est pas le plus viable des sets, beaucoup d'autres pokemons font un bien meilleur travail mais il a le mérite d'exister et peut avoir une petite niche. Et qui s'attendrait à se prendre un Séisme ou un Exploforce de la part de Typhlosion je vous le demande ? Naturellement il apprend Damoclès qui frappe vraiment fort. A complèter avec Météores (31) et Vive-Attaque (13) en attaques normales. Etrangement, il apprend aussi Gyroballe mais je déconseillerais son utilisation puisque la capacité fait mal plus le lanceur est lent. 100 de vitesse c'est bien trop ! Il apprend enfin Roulade (61) qui peut être utile mais je ne conseillerais pas non plus son utilisation. Trop lent pour faire des dommages tout en bloquant votre pokemon sur une attaque prévisible. Niveau CT, notre compagnon en apprend plusieurs intéressantes : Séisme, Casse-Brique ou Exploforce, Aéropique, Griffe Ombre, Eboulement (pour montrer a Dracaufeu qui c'est le patron) et Poing Boost forment la base à utiliser. Evidemment ces dernières sont très chères à l'achat et certaines ne peuvent pas être récupérées en centre commercial. C'est donc une option possible si vous avez les fonds et encore, je conseillerais de donner vos CTs à d'autres pokemons qui sont beaucoup plus fort avec. La CR Extrasenseur est intéressante à avoir pour récupérer une attaque psy et la CM Poing-Eclair est bien aussi pour toucher les type eau. Les type eau qui sont très ennuyants pour Typhlosion vu qu'il n'a (sauf CM) aucun moyen de les toucher. Les pokemons plus rapides que lui possédant une attaque sol le mettent à mal aussi. Sans parler de tous les murs pouvant tenir les attaques. Contres notables : Amphinobi, Drattak, Staross, Mygavolt, Moyade, Airmure, Noacier... Récapitulatif des attaques : Damoclès Météores Vive-Attaque CT Séisme CT Casse-Brique CT Exploforce CT Aéropique CT Griffe Ombre CT Eboulement CT Poing Boost CR Extrasenseur CM Poing-Eclair
Set 'Wtf il a fait Flamme Ultime ?':
Spoiler:
Budget : Comme le set du dessus
Alors ce set est plus une sorte de troll que je n'ai pas encore pu tester pour une simple raison : je n'ai pas encore de Typhlosion lvl 74 donc je ne suis pas certain de sa viabilité. Maiiiis je vais quand même exposer l'idée.
A ce niveau 74, le pokemon débloque Flamme Ultime qui est une capacité ayant un effet assez atypique : après utilisation il fait perdre son type feu au lanceur pour le transformer en type normal. L'idée est donc de répartir les caractéristiques de Typhlosion en Attaque, d'utiliser Flamme Ultime pour perdre son type et de rentrer dans le lard de tout le monde avec des attaques Feu ajoutées au panel des CTs qu'il peut apprendre. C'est un peu bancal je l'admet, il faut lancer l'attaque, survivre et ensuite enfin on peut taper mais cela peut vraiment surprendre votre adversaire qui se retrouve a devoir gérer un Typhlosion de type Normal sur le terrain.
Après, pourquoi s'ennuyer alors que l'on peut envoyer un Ronflex ou autre Gueriaigle, Etouraptor, Kangourex ou Monaflémit pour de meilleurs résultats. Je
Wattouat est un petit herbivore habitant dans les plaines herbeuses de la région de Johto. Le corps tout bleu de ce pokemon est recouvert d'une épaisse toison ocre tirant vers le blanc. Cette dernière se charge peu à peu d'électricité statique et si vous la touchez sans protection à ce moment la, vous risquez un petit coup de jus. Ce que l'on prend souvent pour des cornes sont en fait les oreilles du pokemon qui se trouvent de chaque côté de sa petite tête avec un pattern de couleur noir et jaune. Sa queue garde les mêmes couleurs et se termine par un petit bulbe orangé. Ce dernier émet de la lumière qui devient plus forte le plus d'électricité statique se stockant dans sa laine. Cet indicateur est important à observer avant d'aller faire un calin à votre compagnon fluffy pour être certain de ne pas se prendre un choc ! Les Wattouat vivent en troupeaux que ce soit dans la nature ou lorsqu'ils sont élevés par les humains. Cependant, il est de plus en plus rare de croiser des specimens dans la nature. L'élevage de ce pokemon à Johto est très commun et de nombreux agriculteurs vivent de l'exploitation de leur laine pour fabriquer des vêtements ou des câbles transmetteurs. En temps que dresseur il est possible de contacter un éleveur pour récupérer un Wattouat, ces pokemons ont très bon caractère et sont faciles à entraîner. Ils sont cependant un petit peu craintifs et s'ils ont vraiment peur ils peuvent paniquer et finir par faire n'importe quoi. Mais dans l'ensemble ils font de très bons pokemons pour un dresseur débutant et sont très doux avec les enfants.
Plus d'informations ?:
Est ce que vous avez déjà été chargés par un troupeau de Wattouat effrayés ? Moi oui et c'était dans une salle de classe. Au début tout allait bien, je participais a une animation qui avait pour but de présenter le travail d'une éleveuse de ces pokemons. Gestes de soins, tonte, etc... Les invités pouvaient même s'essayer à tondre la laine de certains Wattouat et c'est la que tout a dérapé quand un des moutons se mit à paniquer, entraînant dans sa peur tous ses camarades. En quelques secondes la salle de classe s'est transformée en champs de bataille. Tables renversées, cris de peur, fuite des gens... La débandade totale. Heureusement que mon Feurisson était avec moi pour me protéger et grâce à lui et a l'intervention d'autres dresseurs et de leurs pokemons (le Riolu de Midley est trop fort au combat, faudrait que j'en parle un jour) nous avions réussi à calmer les Wattouat non sans mal... Ces pokemons sont très gentils, mais vraiment peureux. C'est pour cela que j'évite tout stress à mon propre pokemon. D'ailleurs, j'ai récupéré le miens très tôt après le premier badge à Johto. Un peu trop tard car un pokemon électrique est d'une grande aide contre Albert. Si vous cherchez un compagnon capable de venir à bout des oiseaux du champion, Wattouat et son évolution sont solides ! Il y a plusieurs élevages au sud de Mauville ou l'on pourra vous confier ce pokemon.
Le Point Strat
Wattouat est de type Electrik. De fait il possède trois résistances : au type Electrik, Vol et Acier. La seule faiblesse du pokemon est celle au type Sol qui en plus de faire de gros dommages à votre pokemon, il annule aussi toutes ses attaques électriques. Évitez ces pokemons comme la peste.
Les statistiques de Wattouat
PV = 55 ATK = 40 DEF = 40 ATK S = 65 DEF S = 45 VIT = 35 Base Stats = 280
Les statistiques de Wattouat sont assez moyennes pour un pokemon de base sans être vraiment mauvaises. 55 PV et 65 d'attaque spéciale sont bons pour commencer. 40 et 45 de défense et de défense spéciale en revanche est assez bas sans être mauvais. Le pokemon reste capable d'encaisser mais pas très longtemps. Sa statistique d'attaque de 40 n'est pas terrible non plus. Le pire reste sa vitesse de 35 qui pour un pokemon est vraiment très lent ! Les pokemons électriques sont habituellement assez rapides mais ce placide herbivore ne se presse sûrement pas pour se battre. Investissez en vitesse pour ne pas vous faire dépasser par tous les Chenipans sauvages et ensuite en attaque spéciale pour frapper fort.
Rugissement sera la première attaque de zone apprise par Wattouat mais je conseillerais d'utiliser Spore Coton à la place dès son obtention au niveau 11. Cette attaque baisse la vitesse des pokemons en zone d'un cran ! Pratique pour permettre à votre équipe de frapper en premier lors de cessions d'xp. Enfin, Coup d'Jus (32) sera la dernière attaque de zone mais de type électrique cette fois. Si vous avez la patience de ne pas faire évoluer Wattouat le monter jusqu'au niveau 32 peut être intéressant car Pharamp l'apprendra au niveau 40, huit niveaux plus tard. Eclair (08) sera l'attaque principale du pokemon. Je déconseillerais l'utilisation de Boule Elek (22) car l'attaque fait plus mal plus le pokemon est rapide. Avec 35 de base vitesse... mouais. Préférez Eclair. Cage Eclair (04) et Onde Folie (25) sont intéressantes pour bloquer un pokemon et mention spéciale à Charge et Bélier (18) qui serviront lorsque Wattouat rencontrera un pokemon résistant à l'électricité mais si vous le jouez special, n'attendez pas à faire beaucoup de dégats.
En CT intéressantes je noterais Tonnerre qui est l'attaque électrique la plus puissante sans chances d'échouer. Fatal-Foudre avec ses 110 de puissance peut faire de l'oeil mais rappelez vous que cette attaque n'a que 70 de précision.
Wattouat ne brille pas par ses statistiques très moyennes ni par sa grande variété d'attaques. Il est lent pour un pokemon électrique mais possède malgré tout une bonne attaque spéciale pour envoyer des éclairs partout. A noter pour les habitants de Johto qu'il n'y a que trois pokemons de type électrique dans la région (Magneti et Loupio sont disponibles), de fait si votre passion est de collectionner les pokemons électriques, vous n'aurez pas beaucoup de choix. Heureusement, en évoluant, Wattouat possèdera plusieurs forces qui le feront sortir du lot.
L'évolution de Wattouat est assez singulière. Tout d'abord Lainergie est complètement bipède et son corps passe de bleu à un rose prononcé. Au touché la peau est lisse et a une texture proche du caoutchouc. Le pokemon possède beaucoup moins de laine que sa forme de base, se trouvant sur le haut de son crâne en grande quantité et sur son cou. Des scientifiques ont observé que moins il y a de laine sur un Lainergie, le plus fort sont ses attaques électriques. Certains specimens sont donc plus ou moins laineux et cela influe sur leurs capacités au combat. Le visage ovale de Lainergie est lui aussi tout rose et ses yeux sont généralement de couleur bleu. Certains en ont des bruns ou des noirs mais le plus répandu reste le bleu. Les oreilles du pokemons sont cerclées de noir ainsi que sa queue. Cette dernière possède le même globe que ceux des Wattouat mais il est devenu bleu clair en évoluant. Il reste le même indicateur de charge du pokemon, plus il est brillant, plus d'électricité le pokemon va produire ! Attention aux décharges ! Lainergie est habituellement très paisible et calme, jamais agressif et toujours très joyeux. Ne vous étonnez pas s'il dort beaucoup, ce pokemon adore se prélasser au soleil en été. Le fait de vivre sur deux pattes doit avoir rendu plus confiant le pokemon car ce dernier est beaucoup moins peureux. Il est assez rare de voir des specimens dans la nature, la plupart sont domestiqués dans des prés. Vous pourrez en observer sur l'île d'Irisia à Johto, il reste quelques Lainergie sauvage sur cet îlot – ainsi que d'autres pokemons uniques, il faudrait que je parle de l'écosystème d'Irisia un jour.
Plus d'informations ?:
J'ai entrainé mon Lainergie en même temps que deux Ramoloss. Vous pouvez deviner que ma couleur préférée est le ro... Perdu ! C'est le cyan. Je crois que le rose est la couleur que j'apprécie le moins, mais je crois que l'on s'éloigne un petit peu du sujet. Lainergie est un pokemon plein de surprises et particulièrement agréable à entraîner. Pour le peu de lui apprendre à bien canaliser son énergie dans sa queue, il est possible de pouvoir le toucher sans s'électrocuter. Au début il ne faut pas avoir peur de se munir de gants en caoutchouc pour ne pas se prendre de petites décharges. Ce n'est jamais bon pour le corps, même si elles ne sont pas fortes. Mon souvenir le plus mémorable est celui d'un orage sur l'île d'Irisia alors que je faisais du camping en pleine nature. Le vent soufflait, la pluie tombait fort et des éclairs tombaient dans les montagnes, le tout avec un bruit assourdissant faisant presque mal à la tête. J'étais assez apeuré il faut bien l'avouer et heureusement pour moi je campais dans un grotte qui offrait une relative sécurité face aux éclairs. Alors que l'orage battait son plein, je pu discerner une vingtaine de Lainergie un peu plus en contrebas dans la pleine. Debouts, la queue dressée, la boule brillant d'un bleu presque blanc qui illuminait la prairie. Et alors que la foudre tombait, les pokemons lançaient eux aussi leurs propres éclairs en direction du ciel. Depuis ma cachette j’assistais au spectacle en entendant entre les bruits de tonnerre les bêlements grave des pokemons qui saluaient la tempête. Et juste avant la fin alors que la pluie commençait a cesser, je cru discerner le jaune disctinctif d'un Pharamp au loin...
Le Point Strat
Lainergie est un pokemon de type Electrik pur. Trois résistances sont possédées, au type Electrik, Vol et Acier. La seule faiblesse du pokemon est au type Sol qui est lui même immunisé au attaques du type de Lainergie. Envoyez un pokemon vol ou eau contre ce genre de menace.
Les statistiques de Lainergie
PV = 70 ATK = 55 DEF = 55 ATK S = 80 DEF S = 60 VIT = 45 Base Stats = 365
Tout comme Wattouat, Lainergie est un pokemon qui n'est pas très foudroyant par ses statistiques sans pour autant en avoir de mauvaises. 70 PV et 80 d'attaque spéciale est vraiment bon pour le mouton bipède. Il frappera fort avec ses éclairs. En revanche ses statistiques défensives sont basses toujours sans être vraiment mauvaises. C'est en vitesse que le pokemon est le plus faible du haut de ses 45. Sans déconner, Aspicot ou Zigzaton sont plus rapides que lui ! Investissez assez dans cette stat pour dépasser la plupart des pokemons sauvages si vous souhaitez frapper le premier, Lainergie en aura besoin avant de monter son attaque spéciale. Si vous trouvez le pokemon trop fragile, montez ses défenses à 70. Le tout est de trouver un bon équilibre.
Lainergie possède le même moove-pool que sa forme de base. Rugissement puis Spore Coton serviront pour toucher tous les pokemons et engranger les précieux points d'expérience. Coup d'Jus est débloqué au niveau 38 mais d'ici la le pokemon aura peut être évolué... Eclair (08) reste votre attaque principale monocible qui est à utiliser devant Boule Elek (22). La encore, les 45 de vitesse en font un capacité vraiment nulle à lancer sauf si vous avez investi beaucoup de points dans cette stat. Cage Eclair et Onde Folie sont de bonnes capacités de soutient pouvant faciliter certains combats ou captures alors que Charge et Bélier peuvent servir soit pour faire un peu mal sur une résistance électrique, soit pour baisser les PVs d'un pokemon que vous voudriez capturer. Je ne peux que dire d'être patient et de monter Lainergie au niveau 30 pour obtenir un pokemon... assez spécial.
Les CTs intéressantes restent Tonnerre mais aussi Change Eclair qui permet de switch gratuitement tout en infligeant des dégâts. Fatal-Foudre peut être utile mais les 70 de précision font que je ne conseillerais pas cette CT.
Lainergie souffre de sa mauvaise vitesse pour être vraiment un bon pokemon. Ses statistiques défensives ne sont pas impressionnantes mais sa forte attaque spéciale lui permettra tout de même de faire des étincelles. Si seulement le pokemon pouvait avoir autre chose que Eclair pour frapper...
Pharamp
DESCRIPTION DU POKEMON
N°: 180 Type : Electrik Evolution : / Capture : /
Pharamp est un pokemon bipède d'assez grande taille – presque 1m50 pour les plus grands ! Le corps de ce pokemon après avoir commencé bleu, puis rose est devenu jaune lors de son évolution. Son ventre est tout blanc et plusieurs cercles noirs peuvent être observés autour de sa queue, de son cou et de ses oreilles. La laine qui jadis le recouvrait à totalement disparu au profit d'une peau totalement insensible à l'électricité. Une gemme gemme rouge est apparue sur son front et est vecteur de sa puissance. Plus elle brille fort, plus le pokemon est capable d'envoyer de l'énergie à haut voltage. Sa queue est elle aussi toujours munie d'un bulbe rouge qui peut émettre une forte lumière visible sur plusieurs kilomètres à la ronde. A Johto, les Pharamp sont souvent utilisés la nuit dans les phares sur la côte pour guider les navires à bon port. Le plus célèbre est celui habitant dans le phare d'Oliville et qui est très souvent visité par la championne de la ville, Jasmine. Les Pharamp sont d'ordinaire docile avec les humains et de caractère doux en règle général. Ils font très attention aux autres et il n'est pas rare de trouver un Pharamp dans un troupeau de Wattouat qui veille sur eux et qui les accompagnent un peu partout. Ils font de très bons compagnons domestiques et gèrent très bien l'électricité qu'ils produisent pour ne jamais blesser les personnes ou pokemons autour d'eux.
Plus d'informations ?:
Lorsque je regardais des matchs entre dresseurs depuis ma chambre d'internat, j'ai toujours été impressionné par la classe que possèdent les Pharamp. Avec un air un peu fier et à le fois parfois un peu gauche, ce pokemon doit faire facilement parti de mes préférés. J'eu l'occasion d'en voir un Mega lors d'une soirée de gala à l'arène d'Illumis (qui n'est autre que la grande tour centrale de la ville pour ceux qui ne sont jamais allés) et bon sang qu'est ce qu'il était magnifique avec sa laine blanche toute fluffy comme un gros nuage... Depuis ce jour, je me suis promis d'avoir un Pharamp et je crois que le choix de vivre à Johto a été partiellement influencé par le fait qu'il n'est pas possible d'en trouver autre part que dans cette région. Il n'y a que peu de specimens sauvages – l'institut ranger en dénombre 13 sur l'île d'Irisia qui est le seul endroit ou il est encore possible d'avoir une chance d'en rencontrer un et ils sont strictement protégés. Si vous souhaitez vivre avec ce pokemon la solution est d’entraîner un Wattouat qui évoluera en ce formidable pokemon. Mon Pharamp s'est distingué pendant le tournoi du Metro de Combat auquel je participais. Il a tenu tête à un Trousselin particulièrement vicieux et rapide qui appartenait à mon adversaire alors que je m'attendais à perdre ce duel. Quand Pharamp n'est pas envoyé au combat il apprécie être à mes côtés lors de mes voyages sur les routes mais il reste assez distant du reste de mon équipe avec qui il a peu de contacts. Pas grand chose ne l'effraie ou ne le surprend et il à une sorte de flegme rassurant qui a la capacité de me calmer quand je suis en stress. Heureusement qu'il était la lorsque j'ai lancé le dex tiens, autrement je n'aurais plus d'ongles sur mes doigts ! Lui dites pas il serait pas content.
Le Point Strat
Pharamp est de type Electrik pur ce qui le rend très intéressant car le pokemon n'a qu'une seule faiblesse au type Sol. Certes elle est handicapante car le type sol annule totalement les attaques électriques, mais comme inconvénient pour n'avoir qu'un handicap ce n'est pas très problématique. Ajoutez a cela trois résistances : au type Electrik, Vol et Acier et vous avez un pokemon qui pourra être envoyé sur de nombreuses menaces.
Les statistiques de Pharamp
PV = 90 ATK = 75 DEF = 85 ATK S = 115 DEF S = 90 VIT = 55 Base Stats = 510
Pharamp possède de bonnes statistiques dans l'ensemble et 510 de base stats ne lui donne pas à rougir. Du haut de ses 90 en PV, 85 en défense et 90 en défense spéciale, ce pokemon peut encaisser les coups sans problèmes. 115 d'attaque spéciale est excellent pour lui permettre d'utiliser ses capacités électriques pour infliger de bons dégats et 75 d'attaque reste correct pour utiliser ses autres attaques débloquées en évoluant. Mais une ombre vient passer sur ce joli pokemon : sa vitesse. 55 de vitesse est extrêmement lent. Certes Pharamp peut prendre des coups mais il est souvent important de frapper le premier dans un duel et il n'y arrivera pas souvent avec cette vitesse. Cependant, cette faible vitesse peut aussi être son plus grand atout lorsqu'il est utilisé dans un certain type d'équipe. Si vous voulez une manière simple de répartir ses statistiques, montez en points de vie, de quoi avoir 100 dans les défenses et le reste dans l'attaque ou l'attaque spéciale selon préférence. Je n'investis pas en vitesse car le pokemon se fera dépasser par beaucoup de ses congénères et 25 ou 30 points dans cette stat pour au final ne pas avoir l'initiative en font des points perdus ! Autant investir autre part. Voici donc les sets que je propose pour jouer Pharamp sur MP. Comme d'habitude, certains seront plus coûteux que d'autres, à vous de voir selon votre budget et le temps que vous avez.
Set Sweeper Spécial
Spoiler:
Budget : 3000-5000
Pharamp possède 115 d'attaque spéciale et ce set va en prendre avantage. En évoluant, le pokemon obtient Poing-Eclair qui du haut de ses 75 de puissance servira d'attaque principale. Coup d'Jus (40) sera la seconde capacité de dégâts qui en plus à l'intérêt de frapper en zone. Pratique pour xp et pour les combats doubles. Enfin, Fatal-Foudre (62) est une des attaques les plus fortes pour le type électrique mais avec pour inconvénient de n'avoir que 70 de précision. Je ne parlerais pas d'Elecanon qui certes possède 120 de puissance et paralyse à coup sûr mais qui n'a que 50 de précision ! Si vous aimez le risque, allez y mais attention aux ratés... Cage-Eclair et Onde Folie peuvent être intéressants pour ce set afin d'embêter un pokemon adverse ou paralyser une menace rapide. Concernant les CT Tonnerre est la meilleure à acheter et à la chance d'être disponible pour 3000 pkd partout dans le monde. Toxik (2000 pkd à Kanto) est intéressant à acheter pour mettre la pression sur un pokemon tanky capable de tenir tête à Pharamp tandis que Change Eclair est excellent pour switch tout en faisant des dommages. Et c'est à peu près tout. Le type électrique ne possède pas un grand nombre d'attaques et Pharamp n'a pas un très grand moovepool non plus. Une autre faiblesse de ce set est l'absence de capacité de boost car le pokemon n'a pas accès à Plénitude ou Machination. Utilisez donc Pharamp comme un second sweeper 'bulky' dans votre équipe aux côtés d'un pokemon rapide qui ferait le même travail afin de pouvoir choisir qui envoyer sur quel pokemon. Les pokemons sol sont en revanche le cauchemar de Pharamp qui sera tout bonnement inutile avec ce set. Les pokemons avec une forte défense spéciale donneront beaucoup de mal à Pharamp puisque ce dernier ne peut pas se booster. Ce set est donc peu cher et prêt à être utilisé mais est assez rigide dans sa manière d'être joué et votre adversaire saura vite à quoi s'attendre. Mettez le avec un pokemon eau ou plante qui pourra venir encaisser les attaques sol qui feraient très mal à Pharamp. Contres notables : Mammochon, Carchacrok, Maraiste, Laggron, Kaorine, Crocorible, Ronflex, Leveinard, Bouldeneu...
75 d'attaque est moyen, certains pokemons sont beaucoup plus doué dans ce domaine mais Pharamp possède un moovepool extrêmement riche et ce, dès ses capacités de base qui font de ce set un intérêt certain. Le but de ce set est donc de profiter du grand panel de choix d'attaques hors type pour faire un maximum de dégâts. Le pokemon ce jouera différemment si vous avez la chance de posséder un Pharamp avec la capacité de reproduction Hâte. Placez cette attaque en début de combat pour faire passer le pokemon d'un escargot à une formule 1 et frappez ensuite comme un sourd. Investissez un peu moins en défenses et plus en vitesse dans ce cas. Si vous n'avez pas débloqué Hâte, oubliez la vitesse et boostez vos défenses ainsi que l'attaque et frappez comme un sourd. Mais avec quoi ? En évoluant, Pharamp débloque Poing de Feu et Dracochoc, deux très puissantes attaques permettant de le lancer dans cette voie. Rayon Gemme (35) une attaque de type roche vous permettra de toujours faire mal aux pokemons vol tandis que Rayon Signal (51) calmera les pokemons plantes qui résisteraient les attaques électriques ou fera mal aux types psy ou ténèbres. Ces quatre capacités forment donc une bonne base pour Pharamp et à cela viennent s'ajouter des CT. Cage-Eclair et Onde Folie restent de bonnes capacités à utiliser dans certaines situations.
En CT donc, Casse-Brique est intéressante tout comme Poing Boost (Sinnoh, 5000 pkd) qui permettra d'augmenter l'attaque du pokemon a chaque utilisation. Piétisol est puissant pour se débarrasser d'un nombre incroyable de menaces en plus de contrer un possible opposant de type électrique. Enfin la CS Force est une option, 80 de puissance fera toujours mal. Toxik est toujours utile à posséder sur son pokemon et je ne peux que recommander son achat. Le principe est donc simple, commencer le combat par Poing Boost pour multiplier la forte attaque du pokemon puis enchaîner les attaques super efficaces ou neutres sur les menaces adverses. Attention aux pokemons de type spectre qui ne se feront pas toucher par Poing Boost et aux murs physique qui tiendront relativement bien vos attaques ainsi qu'aux pokemons ayant une puissante attaque sol. La faible vitesse du pokemon est toujours sont plus gros défaut et suivant si vous obtenez Hâte par reproduction ou GM, ce défaut restera sa principale faiblesse. Contres notables : Carchacrok, Laggron, Tyranocif rapides, Airmure, Métalosse, Crustabri, Prédastérie, Noctunoir...
Récap des attaques : Poing de Feu Dracochoc Rayon Gemme Rayon Signal Cage-Eclair Onde Folie CT Poing Boos CT Casse- Brique CT Piétisol CT Toxik CS Force GM Hâte - #chance
Set Defensif
Spoiler:
Budget : 4000-9000+
Et si frapper avec Pharamp ne vous intéressait pas ? Pour vous c'est plus tuer votre adversaire à petit feu qui vous plait tout en riant des pauvres dégâts infligés en retour ? Eh bien, il existe un set plutôt rigolo qui est centré sur une attaque : Cotogarde (46). Cette capacité permet de multiplier la défense du pokemon par 2,5 dès la première utilisation. Avec cela, Pharamp devient un véritable mur défensif capable de mettre à mal de nombreux pokemons axés sur le physique. Avec sa seule faiblesse au type sol, le pokemon ne craint donc pas grand chose. Cage-Eclair et Onde Folie sont la pour enquiquiner les pokemons adverses mais surtout Mur Lumière est parfait pour ce set puisqu'il permet de diviser par 2 la puissance de toutes attaques spéciales venant pendant 5 tours ! Investissez à la fois un peu en attaque et en attaque spéciale pour pouvoir frapper dans un peu tout et vous vous retrouverez avec un pokemon bien chiant à gérer pour votre adversaire. La CT Toxik (2000 pkd Kanto) est la un must have tout comme Abri (5000 pkd Kalos) pour bloquer certaines attaques et gagner des tours de poison. Repos (2000 pkd Johto) est aussi important car c'est la seule forme de soin disponible au pokemon. La lenteur du pokemon n'est donc plus aussi handicapante et au prix d'un sacrifice en puissance offensive, il devient un monstre de résistance pour ses adversaires. Cependant... Il faut se méfier des utilisateurs rapides de Provoc qui empêchent tout lancement de Cotogarde/Mur Lumière ou autre capacité de soutient. Les pokemons capables de forcer le switch via Hurlement/Cyclone sont aussi embêtants et Repos est certes une capacité puissante de soin mais endort tout de même le pokemon pendant 2 tours. Temps que votre adversaire pourra mettre a profit pour se préparer. Pharamp n'a aussi que trois résistances ce qui n'en fait pas non plus un pokemon sensationnel pour tanker. Mais vous aurez le mérite de surprendre votre adversaire qui s'il n'est pas préparé, se verra bloqué devant un Pharamp sous Cotogarde qui rigolera devant les pauvres dommages qu'il prend. Contres notables : Dimoret, Simiabraz, Tranchodon, Alakazam spécial, Ectoplasma, Airmure, Bétochef, Drascore, Trioxhydre...
Récap des attaques : Cotogarde Mur Lumière Cage-Eclair Onde Folie CT Toxik CT Abri CT Repos Des attaques aux choix
Set Trick Room
Spoiler:
Budget : regarder pour sweeper spécial ou attaque
J'ai gardé ce set pour la fin car il est un peu spécial dans le sens ou il se joue exactement pareil que les deux premiers proposés. Investissez en attaque spéciale a fond ou en attaque à fond et jouez ce pokemon dans une team avec un pokemon lanceur de Distorsion. Pour faire simple, sous Distorsion les pokemons les plus lents sont les plus rapides et inversement. Devinez qui a 55 de vitesse ? C'est Pharamp ! Je conseillerais de le jouer en attaque pour une plus grande couverture dans l'équipe distorsion et de massacrer ce qui passe. Il est donc nécessaire pour le bon fonctionnement du set de ne pas investir en vitesse. Les équipes de Trick Room/Distorsion sont très intéressantes à jouer et surprennent toujours des adversaires pas préparés. Je rédigerais sûrement des articles à leur sujet car ces équipes nécessitent plusieurs pokemons spécialisés pour fonctionner. Le pokemon reste sensible aux mêmes contres sauf que les pokemons rapides seront embêtés par la distorsion.
N°: 161 Type : Normal Evolution : Fouinar Niv.15 Capture : Capture R29
Pour décrire Fouinette je dirais que... Ce pokemon est une petite boule de poils trop fluffy avec deux grandes noreilles kromimi avec une queue touffue et douce ce qui en fait un pokemon parfait comme oreiller ! Ou pour faire des câlins. Ou les deux. Le corps de Fouinette est donc recouvert d'une fourrure brune clair qui recouvre ses deux petits bras trapus et ses petites pattes. Un anneau brun très clair se trouve sur son ventre, petite particularité significative de cette espèce. Le visage du pokemon est composé de deux petits yeux noirs et d'une petite bouche pleine de dents très pointues. On ne dirait pas, mais ce pokemon pince ! Ses longues oreilles noires sont très sensibles aux sons et il les dirige dans tous les sens comme des paraboles pour capter les possibles dangers. S'il sent quelque chose de pas normal, le Fouinette se dresse sur sa queue rayée pour observer les alentours et être certain que rien ne le menace. Le pokemon peut marcher sur deux pattes mais en général il préfère courir sur quatre pattes. Les Fouinette ne sont pas rare à croiser dans les plaines de Johto et il est très commun de croiser des groupes jouant dans des champs ou des hautes herbes. Ils vivent en groupe afin de se protéger les uns les autres, ces pokemons étant très prudents, voir même craintifs. Une fois à l'aise et en confiance, ils deviennent de véritables piles électriques, très joueurs avec les autres et toujours prêts pour faire la course. Après ses nombreuses dépenses, Fouinette adore dormir mais pas nécessairement longtemps, les batteries de ce pokemon se rechargent très vite ! Au contact des humains ils sont très câlins, ce qui les ont rendus très populaires auprès des jeunes enfants ou des femmes, cette petite boule de joie de vivre et de fluffynesse est irrésistible. Et je dis ça en étant un homme qui apprécie les pokemons comme Ectoplasma ou Typhlosion. Pas le même genre de trucs.
Plus d'informations ?:
Je ne pouvais pas ne pas parler de Fouinette. J'ai choisi Fouinar, son évolution, comme mascotte pour le Pokébook et ce n'est pas anodin. Ce pokemon me suit presque depuis le début de ma carrière de dresseur et j'ai vécu avec elle de nombreuses aventures... ou plutôt des mésaventures. Ma Fouinette est une sorte d'aimant à problèmes en plus d'adorer faire de nombreuses bêtises sans se sentir coupable le moins du monde. Tiens par exemple, lors de mon arrivée à Mauville cette neuneu a échappé totalement à mon contrôle pour aller se rouler dans les parterres floraux de la ville. Pour une raison qui m'échappe, ma Fouinette est complètement gaga des fleurs et se roule ou se frotte à ces dernières dès qu'elle le peut. Heureusement que personne de la municipalité n'a vu mon pokemon sauvagement assaillir les belles tulipes et pensées fraîches... Et si quelqu'un de l'équipe de Mauville me lit euh.. Mmh. Désolé faute avouée à moitié pardonnée ? :c Son esprit insouciant joue aussi des tours à mon petit compagnon, comme la fois ou elle s'est retrouvée coincée dans un trou dans les Ruines Alpha. J'ai du aller la chercher pour la sortir de la alors qu'elle se trouvait incapable de remonter. Pour le coup, elle n'est pas du tout peureuse ! C'est une espèce de boule de nerf complètement stupide, mais je l'adore. C'est une sorte de mascotte pour mon équipe car je ne l'utilise que très peu au combat, bien trop insubordonnée... Et pour être honnête je pense que je ne suis pas assez ferme avec elle, j'avoue avoir du mal à la punir après ses bêtises alors qu'elle me regarde avec ses petits yeux noirs tristes... On a tous nos faiblesses !
Le Point Strat
Fouinette est de type Normal pur, ce qui présente le bon avantage de ne posséder qu'une faiblesse au type Combat et d'avoir une immunité Spectre en échange de ne pas pouvoir les toucher non plus avec des capacités normales.
Les statistiques de Fouinette
PV = 35 ATK = 46 DEF = 34 ATK S = 35 DEF S = 45 VIT = 20 Base Stats = 215
Je vais être direct, autant j'adore l'apparence de Fouinette, autant ses statistiques sont vraiment nulles pour un pokemon de base. Chaque région possède son lot de pokemons normaux avec des profils variés et le profil de Fouinette devait être celui de la case déception de la liste. Le système d'attaques/type de Master Poke ne l'aide pas non plus car toutes les attaques normales utilisent sa valeur d'attaque spéciale de 35 qui est à 11 points de moins que celle de son attaque à 46. Le pokemon ne brille pas non plus par sa défense et ses points de vie, respectivement de 34 et 35. Seule sa défense spéciale de 45 est bonne pour lui permettre d'encaisser un peu. Mais le plus handicapant pour le pokemon c'est sa vitesse de 20 qui le fait apparaître dans le top des pokemons les plus lents. Investissez donc en vitesse pour ne pas vous faire dépasser par tous les Chenipan du coin, un peu en PVs et beaucoup en Attaque Spéciale pour lui permettre de faire un peu de dégâts, ne vous attendez pas à en faire beaucoup cela dit.
Comme d'habitude je vais parler en premier des attaques de zones du pokemon pour simplifier son entraînement et Fouinette n'en apprend naturellement aucune. La seule capacité de zone possible est la CS Surf. Quoi, vous n'avez jamais traversé les mers à dos de Fouinette ? Si vous possédez cette CS apprenez la ou si un éleveur de votre région la propose, allez lui apprendre afin de ne pas perdre trop de temps lors de vos entraînements. Bon ok, Mégaphone est aussi une attaque de zone, mais elle est disponible par donneur de capacité et c'est assez compliqué de la débloquer.
Autrement Griffe sera votre attaque principale pour un moment. Vive-Attaque débloquée très tôt (07) est très utile comme attaque de priorité pour compenser la faible vitesse du pokemon. Coup d'Main (16) est une capacité intéressante en combat double et peut être utilisée lors de votre première arène pour augmenter les dégâts de votre autre pokemon frappeur. La seconde capacité de soutient est Par Ici (19) qui la aussi est à utiliser en duo. Votre Fouinette devient le centre total de l'attention et force tous les adversaires à ne cibler que votre pokemon. Évidemment, il faut préparer votre pokemon au choc et avoir des statistiques défensives correctes ainsi qu'une bonne dose de PVs. Enfin, Souplesse (25) sera votre seconde capacité d'attaque si vous vous décidez à jouer le pokemon en Attaque Spéciale. Attention cependant au 75 de précision. Je ne détaillerais pas plus le reste de ces capacités, votre pokemon aura évolué d'ici la.
Niveau CT je conseillerais l'achat de Toxik pour préparer le pokemon à son utilisation en temps que soutient. La CT Abri est aussi intéressante mais sans plus. Le reste sera détaillé plus précisemment sur la fiche de Fouinar.
Fouinette est donc un pokemon décevant. Pas très puissant, pas rapide du tout avec un movepool assez faible qui ne l'aide pas à se hisser en haut des meilleurs compagnons... Heureusement qu'il a un côté fluffy trop mignon pour compenser. Faites le évoluer pour récupérer un pokemon un peu plus solide pour vos aventures !
Fouinar
DESCRIPTION DU POKEMON
N°: 162 Type : Normal Evolution : / Capture : Evolution Niv.15
En évoluant, le corps de Fouinar s'est beaucoup allongé et la rondeur du pokemon a totalement disparu au profit d'une apparence svelte et nerveuse. Le poil est toujours aussi doux et soyeux, d'un brun clair rayé de brun foncé. Le cou du pokemon s'est aussi allongé et sa tête est plus fine avec des oreilles plus pointues dont les bouts sont bruns tout clair. La frimousse de Fouinar est craquante. Vraiment. Trop. Craquante. Deux yeux ronds noirs-vert ou noir-bleu profonds vous observent avec une lueur malicieuse dansante au fond des prunelles... Sur ses pommettes se trouve deux petites moustaches et une bouche en forme de cœur vient compléter l'apparence de ce pokemon tout fluffy. La taille du Fouinar varie énormément, les plus petits ne dépassant pas un mètre alors que les plus grands peuvent presque en atteindre deux ! Les Fouinar sauvages sont d'ailleurs souvent plus grands que ceux élevés en captivité. Le pokemon se déplace sur quatre pattes et est très très agile et rapide. Il tient cette caractéristique de sa vie dans les plaines herbeuses de Johto ou il est possible de courir sur de longues distances entres talus, herbes hautes et arbres perdus. Comme son corps est très fin, le Fouinar est capable de se faufiler partout pour échapper aux prédateurs ou pour chiper des objets dans les maisons des humains. Le pokemon est curieux, bon vivant et très foufou. Il lui faudra pas mal de dépense quotidienne pour tenir en place même s'il sait aussi bien se tenir en présence d'autres humains ou pokemons. Enfin ça c'est en règle général. Parce que ma Fouinar...
Plus d'informations ?:
J'ai décidé de faire de Fouinar la mascotte du Pokébook et pour cause, ma relation avec ce pokemon est assez spéciale. Elle m'accompagne depuis le début, tout d'abord attrapée en quittant le Bourg Geon avec mon petit Héricendre. Elle était la pour se battre face à Albert et remporter la victoire. Elle s'est entraînée avec mon équipe sur l'île d'Irisia. Mais je n'ai pas pu l'envoyer se battre face à d'autres dresseurs ou face aux autres champions, cette dernière étant trop faible pour compléter mon équipe. C'est pourquoi j'ai décidé d'en faire ma mascotte et elle se satisfait d'être traitée comme mon pokemon de compagnie plus que de combats. Et au final ce n'est pas plus mal, car elle agit comme une gamine. Toujours à faire des bêtises, faisant la tête dès que je la réprimande pour revenir cinq minutes après demander un câlin. Elle n'écoute plus rien lorsqu'elle sent des fleurs dans les alentours et est une vraie gloutonne. Il n'y a pas à dire elle me mène la vie dure. Mais je ne m'en séparerais jamais, c'est un peu ce petit feu d'artifice à fourrure qui gokfdms;f sehnbvmds... Qui marche sur mon clavier alors que j'écris. Faut que je vous raconte une petite anecdote d'ailleurs lors de mon voyage à Irisia et ma visite du Parc Safari que je conseille à tous les curieux, super endroit pour observer des pokemons inédits et en liberté. Eh bien ma Fouinar a fait la rencontre d'une Kangourex et à fini dans sa poche ventrale ! Cette dernière la prenait pour son petit. J'ai des photos de la tête de mon pokemon c'est un délice. Les oreilles rabattues sur les côtés avec un air triste semi confus avec une moue apeurée alors que la grosse Kangourex la frottait, la berçait et la chouchoutait. J'ai bien rit avant de réussir à la récupérer sans que la maman ne s'énerve. Il ne faut jamais énerver un Kangourex. Je vous raconterais pourquoi le jour ou je parlerais plus particulièrement de ce pokemon... Enfin bref ma Fouinar est débile, mais je l'aime. Deal with it.
Le Point Strat
Fouinar est de type Normal, ce qui en fait un pokemon très pratique à utiliser pour sa seule faiblesse Combat et son immunité Spectre. Certes le pokemon n'a pas de résistances mais pas non plus de grandes faiblesses en sachant que le type Combat est peu représenté sur Master Poké. Cela dit, il faudra se méfier des pokemons utilisant des attaques combat dans leurs sets, bien souvent des gros bourrins en statistique d'Attaque. Autrement, Fouinar peut être envoyé sur à peu près tous les pokemons.
Les statistiques de Fouinar
PV = 85 ATK = 76 DEF = 64 ATK S = 45 DEF S = 55 VIT = 90 Base Stats = 415
Fouinar n'a pas vraiment de bonnes statistiques comparé aux autres pokemons. 85 PV et 90 en Vitesse est bon mais c'est à peu près tout. Son attaque de 76 n'est pas très impressionnante mais reste correcte pour permettre l'utilisation d'un set orienté sur ce dernier. C'est dans ses défenses que le pokemon ne brille pas du tout avec 64 en Défense et 55 en Défense Spé est très bas ce qui veux dire qu'il ne tiendra pas longtemps en combat. 45 d'Attaque Spéciale est à oublier tellement cette statistique est basse. Malheureusement le principe de Master Poké rend toutes ses attaques normales en attaque spéciale, ce qui ne va pas aider du tout notre long pokemon poilu. Il va donc falloir monter un petit peu les défenses de Fouinar pour lui permettre de rester en combat et ne pas se faire sortir trop vite. Ensuite les points de vie et l'attaque seront à monter pour faire d'incroyables dégâts avec Surf ! Non je ne rigole pas, ce set est possible même si ce n'est pas le plus évident à mettre en place. En tout cas, je déconseillerais de monter son attaque spéciale, bien trop basse pour utiliser ses attaques normales. Ce pokemon est plus taillé pour être un soutient d'équipe et peut surprendre vos adversaires qui vont forcement sous estimer ce dernier. En fait, Fouinar est assez médiocre, plein de pokemons font mieux son travail dans les équipes mais il reste tout de même intéressant pour débuter. Puis il est mignon. Voici donc les sets que je propose pour Fouinar.
Set Sweeper Attaque
Spoiler:
Budget : Surf + affinités
Mais Luc, tu viens de dire que Fouinar était un pokemon de soutient ! Pourquoi est ce que tu proposes un set de sweeper ? Eh bien c'est simple, pour permettre de gagner de l'expérience facilement et avoir tout de même un pokemon qui tape un peu dans son équipe. Les deux autres sets sont intéressants pour les combats entre dresseurs, beaucoup moins contre des pokemons sauvages. Le set se base donc sur les 76 d'Attaque de Fouinar et de son movepool complètement wtf. La première capacité à récupérer est la CS Surf pour attaquer en zone car Fouinar n'apprend qu'une seule capacité hors type – Coup Bas qui est une bonne attaque ténèbres tout de même. Avec cette CS vous aurez une des meilleurs capacités eau pour frapper comme un sourd. A côté Fouinar peut apprendre une quantité astronomique de CTs de type différents. Laser Glace, Blizzard, Tonnerre, Ball'Ombre, Casse-Brique, Lance-Flammes, Noeud Herbe et même Demi-Tour. Mais on ne s'arrête pas la avec Queue de Fer en capacité de reproduction et les différents Poings élémentaires en Donneur de Capacités... Une énorme variété de CTs peuvent donc lui être apprises. Si vous avez envie d'investir quelques CTs pour compléter votre couverture de type c'est possible mais souvenez vous que Fouinar est extrêmement faible défensivement et qu'il y a bien meilleurs pokemons qui font son rôle de bien meilleure façon. Ce set pourra donc surprendre votre adversaire avec un Fouinar tout mignon capable de mettre 2KO un pokemon pas prudent. Et vous savez que la surprise est important lors d'un combat entre dresseurs. Méfiez vous des pokemons plus rapides que Fouinar, il y en a malgré sa très bonne vitesse. Les pokemons avec une attaque Combat peuvent mettre très mal votre compagnon, voir même le OHKO. Les bons pokemons défensifs sont aussi une plaie pour lui. Le brûlure ne pardonne pas non plus, rendant votre pokemon presque inutile si brûlé... La paralysie n'est pas agréable non plus, divisant sa vitesse et ses chances de tomber facilement les menaces adverses. Contres notables : Airmure, Lucario, Steelix malgré la faiblesse eau, Crustabri, Métalosse, Scarabrute, Sarmurai...
Récap des attaques : CS Surf Coup-Bas compléter au choix CT Laser Glace CT Blizzard CT Tonnerre CT Ball'Ombre CT Casse-Brique CT Lance-Flammes CT Noeud Herbe CT Demi-Tour GM Queue de Fer
Set Baton Pass
Spoiler:
Budget : 0
Il est temps de vous présenter un set de Fouinar soutient qui se base sur une capacité : Relais (ou Baton Pass en anglais). L'intérêt de ce pokemon pour une équipe Relais est qu'il apprend de lui même l'attaque au niveau 46. Pas besoin d'aller la chercher via GM, CM et c'est un sacré avantage financier. Le principe de cette attaque est simple : vous la lancez et votre pokemon est remplacé par celui de votre choix, ce dernier gardant les boosts (et les débuffs, la confusion ou les effets de Requiem sont aussi transmis, attention). Fouinar a accès à de nombreux boost pour aller de pair avec cette attaque. Hâte est extrêmement puissant, augmentant la vitesse de deux crans Amnésie (42) augmente la défense spéciale de deux crans. Enroulement augmente l'Attaque, la Défense et la Précision d'un cran.
La technique est donc simple, placez votre pokemon pendant deux tours avec Hâte et Enroulement par exemple puis lancez Relais pour transmettre vos boosts à un pokemon de votre équipe taillé pour le combat (Carchacrok, Ronflex, Monaflémit, ce genre de bourrins quoi) et admirez le carnage. J'expliquerais si cela vous intéresse comment monter une équipe Baton Pass, il est possible d'en faire sur Master Poké même si leur utilisation est beaucoup plus difficile que dans les jeux officiels (pas de talents et pas de Zmove). Cela reste tout de même assez innovant et peut complètement détruire une équipe pas préparée. Sans forcement construire une équipe entièrement basée sur Relais, Fouinar peut servir pour simplement passer ses buffs et venir sur le switch pour prendre une attaque et reprendre l'avantage. Le danger des teams Baton Pass est qu'elles sont sensibles aux capacités forçant la retraite d'un pokemon tel que Hurlement, Cyclone ou Draco-Queue. Requiem est un bon moyen de bloquer les Relais car l'effet se transmet. Au niveau des stats il est important de faire en sorte que Fouinar survive trois tours pour transmettre ses boosts, montez donc ses défenses et ses PVs, laissant le reste. Un peu de vitesse peut être intéressant mais Hâte vous boostera de toute manière. Contres notables : Airmure (Hurlement), Scarabrute, Ectoplasma (Requiem), Lokhlass (Requiem)
Récap des attaques : Hâte Enroulement Amnésie Relais
Set Support 2vs2
Spoiler:
Budget : 7000+
Je ne suis pas un expert en combat en 2vs2, les pokemons utiles dans ce genre de combats ne me sont pas très connus et je m'intéresse plus au 1 contre 1 classique en équipe de 6. Cependant, Fouinar possède des atouts non négligeables pour le combat en 2vs2. Coup d'Main (17) augmentera les dégâts de la prochaine attaque alliée. Couplé avec un bon pokemon bourrin, ses dégâts seront encore plus puissants. Par Ici (21) est la meilleure capacité de Fouinar support. Cette attaque prioritaire fait du pokemon la cible obligatoire des attaques adverses à cible unique. Une attaque de zone ne sera pas affectée mais Par Ici peut être utilisé pour absorber des statuts ou toute autre attaque combinées pour laisser le champ libre au second pokemon de l'équipe pour frapper. Si Fouinar n'est pas KO, il peut utiliser Repos (32) pour récupérer ses PVs tout en pouvant augmenter sa défense spéciale via Amnésie (42) et tanker un petit peu plus les attaques.
Niveau CT, il est important d'acheter Toxik (2000 pkd Kanto je rappelle) et surtout Abri (5000 pkd Kalos) qui est très présent dans les combats en 2vs2 que j'ai pu observer. La CM Croc Fatal est aussi un must have, divisant à chaque utilisation les PVs de la cible de 50%. Cette attaque est excellente pour passer des tanks ou surprendre un Leveinard/Leuphorie trop en confiance. Sans Croc Fatal, Fouinar est un bon support mais tout son potentiel est atteint avec cette capacité. Si vous avez la chance d'avoir une CM et que votre rêve est d'avoir un Fouinar puissant, c'est cette attaque qu'il faut prendre. Si vous avez une GM et un peu de chance, Charme peut être une bonne capacité à récupérer, cette dernière baissant l'attaque de deux crans de la cible du charme. Pratique pour mettre des batons dans les roues des gros bourrins. Séduction a le même effet mais pour l'attaque spéciale, attention au sexe cependant ! Contres notables : Les utilisateurs de Provoc qui mettent bien à mal Fouinar.
Récap des attaques : Coup d'Main Par Ici Repos Amnésie CT Toxik CT Abri CM Croc Fatal GM Charme GM Séduction
Malosse est un pokemon d'apparence canine au corps recouvert d'une fourrure noire très sombre. Les poils situés sous son ventre ont en général une couleur orangée, parfois tirant vers le rouge, similaire à celle de son museau. Pas très haut ni très long, ce pokemon se tient sur ses quatre pattes qui n'ont que trois griffes. Ce qui est le plus impressionnant chez Malosse est la présence d'excroissances osseuses sur son corps. Elles encerclent les articulations de ses pattes de manière à les protéger. Il y a deux os en forme de demie lunes sur son dos qui lui enserre les flancs, comme deux grosses cotes mais apparentes. La dernière excroissance se trouve sur le sommet de son crâne, et cette dernière est une sorte de plaque osseuse qui recouvre tout son front, s'arrêtant à la naissance de son museau. Enfin, cela tombe sous le sens mais la gueule de Malosse est équipée de crocs tout à fait impressionnants et son regard rougeoyant ou tout sombre profond arrive à mettre assez mal à l'aise lorsque ce pokemon vous fixe. A l'état naturel ils restent assez peu communs et vivent en meute dans les montagnes. Quand l'hiver arrive il n'est pas rare de les voir migrer dans les bois aux racines des monts et de les voir s'y installer le temps que les neiges fondent. Sociables entre eux ils ne le sont pas vraiment avec les autres pokemons qu'ils chassent ou attaquent au besoin. Ils n'ont pas peur des humains non plus ce qui peut se révéler assez dangereux. Gérable seul, il le devient beaucoup moins lorsqu'il est en meute. Leur comportement farouche en font de très bons pokemons pour le combat, ils ne reculent jamais et s'ils ferment leurs gueule sur quelque chose ils n'ont pas pour habitude de relâcher leur mâchoire. Ce faisant, ils sont entraînés pour devenir des pokemons de garde et sont souvent compagnons des forces de police. Une fois attaché à son maître, le Malosse fera tout pour lui et pour le protéger, il faut cependant se faire respecter par ce dernier avant qu'il ne vous considère comme tel.
Plus d'informations ?:
Je dois avoir une odeur particulière ou je ne sais quoi, mais j'ai le chic pour me faire poursuivre par des pokemons alors que je veux simplement me balader. Après les Onix, la Kangourex, voila la meute de Malosse. J'en parle de manière légère aujourd'hui mais j'étais pas du tout serein lorsque je me suis rendu compte qu'une dizaine de ces pokemons me pistait moi et mon équipe. A ce moment la, n'espérez pas jouer au héro. La solution la plus simple est la fuite vers une zone habitée ce que je fit le plus rapidement possible. Courage fuyons comme on dit. A Johto, ces pokemons sont souvent utilisés pour faire peur aux enfants qui ne veulent pas écouter. Il n'est pas rare d'entendre : 'termines ta soupe ou un Malosse va venir te manger'. Je peux vous assurer que c'est efficace, en quelques secondes l'enfant boudeur avait vidé son assiette. Sur un ton plus sérieux, je tiens a signaler que ces pokemons sont souvent utilisés pour des combats d'arènes clandestines ou ils sont traités avec sauvagerie et aucun respect. Cette pratique est interdite évidemment, mais pour le peu que l'on fréquente les ruelles de Doublonville, il est possible de dénicher des invitations pour ce genre de matchs... Alors ne participez pas à ces pratiques. Fiou c'est d'un sérieux cette fiche.
Le Point Strat
Malosse est un pokemon de type Feu et Ténèbres. Ce double type lui apporte une bonne quantité de résistances. Tout d'abord une immunité au type Psy. Puis une résistance au type Plante, Feu, Glace, Spectre, Ténèbres et Acier. Pas mal hein ? Tout cela pour seulement quatre faiblesses : Eau, Combat, Sol et Roche. Ne l'envoyez pas se battre contre un pokemon eau, il n'aimera vraiment pas. Méfiez vous aussi des pokemons Roche qui ne seront pas tellement menacés par Malosse.
Les statistiques de Malosse
PV = 45 ATK = 60 DEF = 30 ATK S = 80 DEF S = 50 VIT = 65 Base Stats = 330
Pour un pokemon de base, les statistiques de Malosse sont très correctes et équilibrée pour son genre. 80 d'Attaque Spéciale et ses 65 de Vitesse en font un pokemon suffisamment rapide pour profiter de son panel d'attaque feu et ténèbres. 60 d'Attaque est bon mais ne sera normalement jamais utilisé. Il n'y a que sa Défense de 30 et ses PVs de 45 qui sont assez faibles mais cela ne l'empêche pas d'être un bon pokemon de base. Montez un peu sa défense pour qu'elle rattrape sa défense spéciale puis investissez en attaque spé et en PVs pour qu'il puisse encaisser tout en rendant bien les coups !
Groz'Yeux sera votre capacité principale pour engranger des points d'xp et ce sera sa seule capacité de base à être une attaque de zone. Ok y'a Feu d'Enfer mais elle est débloquée au lvl 56 alors ça ne compte pas. Utilisez Flammèche et Morsure (16) pour faire des dégâts, jusqu'à débloquer Crocs Feu (28) qui fera un peu plus mal. Hurlement est utile pour pouvoir fuir un combat mal engagé ou pour dégager un pokemon adverse qui se boost. N'oubliez pas que cette attaque à une priorité négative et sera lancée en dernier dans le tour. Et... C'est à peu près tout. Malosse n'est pas un pokemon qui apprend beaucoup d'attaques. Il a Purédpois disponible (08) mais cette attaque ne présente que peu d'intérêt en plus d'avoir 70% de précision. Niveau CT je conseillerais l'achat de Provoc (4000 pkd – Sinnoh) qui sera utile pour plus tard et Aboiement qui est une capacité de zone de type Ténèbres qui peut s'avérer intéressante s'il y a besoin de frapper et de ne pas spam Groz'Yeux. Malgré un movepool pas très varié, Malosse reste un bon petit pokemon qui vous accompagnera fidèlement sur vos routes. Son évolution est en plus pas mal intéressante !
Démolosse est un pokemon de la famille des canidés et pour un chien, c'est un grand chien. Une fois adulte il dépasse un enfant en étant juste sur ses quatre pattes ! En plus de sa taille impressionnante, Démolosse cumule avec une apparence qui l'est tout autant. Des poils ras d'un noir charbon recouvrent tout son corps très fin à l'exception de sous son ventre et autour de son museau qui sont orangés. Le long de son dos se trouvent trois bandes osseuses qui ressortent de sa colonne vertébrale tandis que sa queue est fine, longue et se termine en flèche pointue. Autour de ses pattes on retrouve les mêmes cartilages osseux présents chez Malosse qui protègent ses articulations. On retrouve autour de son cou cet os qui forment une sorte de collier avec un médaillon en forme de crâne sur son poitrail. Mais un véritable chien des enfers ne serait pas parfait sans une paire de cornes recourbées qui poussent sur son crâne. Ces cornes peuvent avoir différentes inclinaisons, formes et sont plus petites chez les femelles. Les yeux rouges luisent toujours d'une lueur mauvaise et féroce tandis que l'ont peut observer des crocs pointus qui dépassent de sa gueule au museau allongé... Ce pokemon possède un hurlement sinistre et glaçant qui fait peur à toutes les âmes alentours... Les Démolosse sont particulièrement craints car ils sont violents et mauvais. Dans la nature ils se battent entre eux pour savoir qui dirigera la meute et ces duels ne finissent jamais bien, laissant des cicatrices ou autre séquelles sur le corps des challengers. Cet environnement fait qu'il faut être très prudent à leur approche, ils ne sont pas du tout ouvert aux étrangers qui pénétreraient sur leur territoire. Il faut faire preuve d'une grande fermeté pour élever un Démolosse ainsi que d'une grande patience car il et difficile de se faire respecter d'eux. Ces chiens sont très souvent utilisés par l'armée ou les forces de police pour leur apparence intimidante et leur hargne au combat. Pas le plus cool des pokemons.
Plus d'informations ?:
Si je vous dit petite fille aux cheveux rose mignonne, vous pensez évidemment à un Démolosse comme compagnon de choix, n'est ce pas ? Non ? Bah moi non plus à vrai dire. Mais Midley, mon amie éleveuse en a un et ça a été un choc que de l'apprendre. La première fois que je suis tombé nez à nez face à ce pokemon, j'ai cru que j'allais finir dans les pommes ou dans son ventre au choix. Il faut dire que j'ai eu une assez mauvaise expérience avec des Malosse et un Démolosse quelques mois plus tôt et je ne m'attendais pas a ce qu'un chien des enfers se trouve sur l'île de Midley... Elle l'a sauvé d'un maître peu scrupuleux qui lui faisait participer à des combats clandestins. Le pokemon est depuis assez instable et pas du tout social et vu que je flippais comme pas possible, cela ne l'a pas aidé à rester calme. Un Démolosse quoi, quelle idée. J'aurais plus vu un Snubbull pour aller avec Mid'... Mon conseil serait de ne pas montrer votre peur a ces pokemons car ils la sentent et sont tout de suite sur la défensive. Mais c'est plus facile à écrire qu'à faire...
Le Point Strat
Démolosse est de type Ténèbres - Feu ce qui lui confère plusieurs bonnes résistances ainsi qu'une immunité au type Psy. Le pokemon résiste au type Plante, Feu, Glace, Spectre, Ténèbres et Acier mais en revanche prend cher face au type Eau, Combat, Sol et Roche qui sont des faiblesses assez handicapantes car il y a toujours une attaque eau ou sol dans une équipe. Sans parler des Pièges de Roc qui feront mal au pokemon. Il faudra donc faire très attention à Démolosse qui n'est pas le plus bulky et ne pas le laisser prendre des coups de pokemons eau principalement.
Les statistiques de Démolosse
PV = 75 ATK = 90 DEF = 50 ATK S = 110 DEF S = 80 VIT = 98 Base Stats = 500
Les statistiques de Démolosse sont plutôt correctes dans son ensemble sans forcement briller sur un point particulier, ce qui en fait un bon pokemon à ajouter dans votre équipe si vous cherchez un type Feu. Il possède 110 en Attaque Spéciale et 90 en Attaque, ce qui le rend plutôt polyvalent dans sa manière d'être joué. Sa Vitesse est très bonne avec 98 dans cette statistique. 75 PV est moyen pour une forme évoluée mais reste potable pour son rôle dans l'équipe (qui sera de taper, vous l'avez sûrement deviné). En revanche ses défenses sont un peu faibles... 80 en Défense Spéciale est correct mais 50 en Défense est trop faible. Il faudra donc faire très attention aux pokemons frappant sur le physique qui n'auront aucune difficulté à se débarrasser de votre compagnon. Sa forte Vitesse ne nécessitera pas trop d'investissement, préférez monter son Attaque Spéciale et sa Défense en priorité. Comme d'habitude, les PVs ne sont pas à négliger.
Et comme d'habitude avant de parler des sets, je parlerais ici des attaques de zone pour xp facilement votre Démolosse. Par CHANCE, il possède dès le départ Groz'Yeux et... Feu d'Enfer (65) ce qui n'est pas très intéressant. Si vous avez besoin de faire des dégâts de zone, le pokemon apprend la CT Calcination et la CT Aboiement mais elles ne sont vendues nulles part. Parlons donc sets, je vous en proposerais deux pour le pokemon car Démolosse est assez rigide dans sa manière de fonctionner. Il frappe vite et fort soit sur le spécial, soit sur le physique et il est même possible de mélanger un peu les deux. Voyez plutôt.
Set Sweeper Spécial
Spoiler:
Budget : 12500
Démolosse possède un double type offensif plutôt intéressant pour l'orienter dans cette voie puisqu'il va pouvoir utiliser en son plein potentiel ses attaques Feu et Ténèbres. Il a un movepool fourni dans ces domaines ce qui est un gros plus. Rapide et bourrin, le pokemon devra essayer d'infliger un maximum de dommages une fois l'équipe adverse affaiblie. Ce sera votre plan de combat avec lui, puisqu'il n'est pas capable de tenir longtemps les coups. Machination (60) est la capacité la plus importante de ce set puisqu'elle augmente le spécial de deux crans. Avec une Machination placée, votre Démolosse sera prêt à faire de gros trous. Attention, ne lancez pas cette attaque à chaque fois, n'oubliez pas que votre pokemon est assez faible défensivement alors choisissez le bon moment. Morsure (16) sera votre première attaque Ténèbres et possède l'avantage d'avoir 30% de chance de flinch l'adversaire si vous êtes plus rapides. Dans certaines situations, cela peut être très utile. Feinte (35) est utile pour contrer les pertes de précision ou l'augmentation d'esquive adverse mais préférez Mâchouille (56) car sa puissance est plus forte. Tricherie (45) est excellent pour surprendre les sweeper physiques qui prendront très cher sur cette attaque vu qu'elle utilise non pas votre statistique d'attaque mais la leur. Pour le côté feu vous aurez le choix entre Crocs Feu (30) qui fonctionne comme Morsure mais en plus peut brûler à 10% de chances ! Lance-Flammes (50) sera bien meilleur alors préférez cette attaque. Feu d'Enfer (65) est la dernière capacité du pokemon mais je ne conseillerais son utilisation qu'en derniers recours de fait de sa très faible précision (1 chance sur 2 de rater)... Les CTs du pokemon seront assez simples : la CT Vibrobscur (3000 pkd – Johto) est puissante et les 20% de chance d'apeurement sont très fort. Ajoutez la CT Déflagration (5500 pkd – Unys) pour la puissance supplémentaire qui peut être nécessaire pour passer certains pokemons. Procurez vous aussi la CT Provoc (4000 pkd – Sinnoh) qui est toujours utile à avoir afin de contrer certains pokemons tanky ou certains pokemons qui ont besoin de se setup pour être efficaces. Du lot c'est même la plus importante à avoir si vous voulez mon avis. Le soucis de Démolosse reste donc qu'il est très prévisible dans sa manière de fonctionner au combat. Il est rapide et frappera comme un sourd avec ses attaques Feu et Ténèbres. Votre adversaire saura donc à quoi s'attendre et essayera de vous contrer. Les pokemons de type Combat ne sont pas très répandus mais certains menaceront beaucoup votre Démolosse. Les pokemons Feu peuvent approcher sans peur votre compagnon, tout comme les type Eau et Roche. Méfiez vous des tanks sur le spécial qui arriveront à absorber les coups de Démolosse sans trop difficulté. Contres notables : Charmina, Shaofouine, Braségali, Simiabraz, Rhinoféros, Gigalithe, Leveinard, les type eau en général, Félinferno, Tauros...
A mon sens, ce n'est pas un set a proprement parler, plus une option afin de rendre Démolosse moins prévisible que dans son set Spécial. Avec 90 d'Attaque, il peut être intéressant de distribuer ses points à la fois en Attaque et en Attaque Spéciale afin d'en faire un pokemon plus flexible. Pourquoi pas un full physique ? Je pense que Démolosse n'apprend pas assez de capacités hors type intéressantes pour pouvoir en tirer pleinement son potentiel. Je conseillerais ce set pour ceux qui veulent avoir plus d'options sur leur pokemon et qui ont le budget pour se procurer quelques CTs. Naturellement, Démolosse n'apprend que Crocs Eclair qui fonctionne comme Crocs Feu mais à une chance de paralyser au lieu de brûler. Il faudra donc récupérer quelques CTs pour améliorer tout ça. La CT Ball'Ombre (5000 pkd – Kanto) est intéressante, mais surtout Bomb-Beurk (3000 pkd – Kanto) qui servira à toucher les pokemons Fée. La CT Vengeance est puissante elle aussi. Son fonctionnement est simple, si un de vos pokemons a été mis KO et que vous envoyez Démolosse et lancez cette attaque tout de suite après, il frappera un grand coup à 140 de puissance. Enfin, si vous avez une CM, vous pourrez lui apprendre Mégaphone et Queue de Fer. Et c'est a peu près tout. C'est pour cela que je ne considère pas sa voie physique viable qui ne propose qu'entre 4 et 6 attaques en plus. Néanmoins, Bomb-Beurk et Ball'Ombre sont deux excellentes capacités qui pourront toucher certains pokemons qui ne seraient pas inquiétés par des dégâts feu ou ténèbres. La flexibilité est minime mais à le mérite d'exister et c'est pourquoi j'en parle ici. Le pokemon souffrira des mêmes problèmes que cité plus haut et a les mêmes contres. Liste des attaques : Crocs Eclair CT Ball'Ombre CT Bomb-Beurk CT Vengeance CM Mégaphone CM Queue de Fer
N°: 163 Type : Normal - Vol Evolution : Noarfang Niv.20 Capture : Capture R29
Hoothoot est assez rigolo comme pokemon. Ce hiboux possède un corps tout rond, tout mou et doux. Une véritable boule de fluff de couleur brun foncé avec des plumes plus claires sur tout son ventre. Il a deux toutes petites ailes qui lui permettent de voleter sur de courtes distances et sa petite queue lui sert à gérer sa balance corporelle. Le pokemon a deux pattes mais généralement il préfère tenir sur une seule lorsqu'il est sur une branche, cachant l'autre dans ses plumes. Le visage du Hoothoot est composé d'un petit bec aiguisé ainsi que de deux yeux rouges à la pupille noire. Ses yeux sont entourés de cils noirs et leurs sourcils sont en forme de flèches ou d'aiguilles, rappelant une horloge. Ce pokemon possède un don inné pour le rythme et le temps. Il est capable de secouer sa tête dans un rythme très précis sans jamais faiblir. Il peut aussi hululer toutes les heures la aussi de manière très précise. Hoothoot est parfait pour servir en temps que réveil matin, son cri perçant et pas forcement très agréable est efficace pour forcer une sortie du lit ! La forêt ou les régions boisées de Johto sont les endroits ou il est possible de rencontrer ce pokemon. Regardez en l'air dans les branchages, les Hoothoot font leurs nids en hauteur pour se protéger des prédateurs au sol. Il est commun de les croiser par paires, un mâle et une femelle, puisqu'ils vivent ensemble toute leur vie dans la zone autour de leur nid.
Plus d'informations ?:
Je déteste ce pokemon. Enfin, pas vraiment tout le temps, surtout le matin en fait. Je passe énormément de temps sur les routes et de fait, je campe régulièrement dans les bois une fois la nuit venue et ce pokemon est souvent la pour m'aider à rester éveillé. Le hululement des Hoothoot est plutôt strident et j'ai l'immense plaisir de l'entendre TOUTES les heures. Un enfer. S'endormir est difficile, rester endormi arrivé vers 7 heures l'est tout autant. Alors la, pas de grasses matinées avec ce pokemon dans les parages, vous pouvez en être certain. Bon, passé ce petit détail crispant, les Hoothoot sont des pokemons plutôt agréables à entrainer avec un caractère assez indépendant tout de même. Ils ne vous solliciteront pas beaucoup, mais soyez à l'heure pour le nourrir, lui il saura exactement quand ses pokeblocs doivent lui être servit. Et il fera bien la gueule s'il ne les a pas, je parle d'expérience, haha. Le meilleur est de lui trouver un partenaire pour faire des entrainements en duo, ce pokemon travaille efficacement en équipe. J'ai eu la possibilité d'attraper deux de ces volatiles en même temps alors ils étaient bien plus amènes et moins craintifs lors de nos premiers échanges. Si vous avez d'autres pokemons volant, ils seront aux anges. Ah, méfiez vous tout de même, les Hoothoot pincent fort et parfois sans trop de raisons.
Le Point Strat
Hoothoot est de type Normal et Vol comme la plupart des spécimens oiseaux communs du monde. Ce double type lui offre deux immunités : Spectre et Sol; ainsi que deux résistances au type Plante et Insecte. En revanche, ils ont trois faiblesses : une Electrique, une Glace et une Roche. Heureusement ces attaques ne sont pas très communes chez les pokemons sauvages. Méfiez vous des types Electriques qui rotiraient le pokemon sans difficulté.
Les statistiques de Hoothoot
PV = 60 ATK = 30 DEF = 30 ATK S = 36 DEF S = 56 VIT = 50 Base Stats = 262
Hoothoot possède des statistiques correctes mais pas très offensives. 60 PV est plutôt bon pour une forme de base et il pourra encaisser en début d'entraînement. 50 de Vitesse n'est pas mauvais non plus, avec un investissement minimal il dépassera bon nombre de pokemons sauvages. 56 de Défense Spéciale est très bon, il prendra facilement les coups malgré 30 en Défense qui la par contre est faible. Cela dit, la plupart des pokemons utilisent leur Attaque Spéciale pour lancer leurs capacités alors ce n'est pas tant handicapant. En revanche, 30 d'Attaque et 36 d'Attaque Spé est plutôt faiblard. Il faudra investir dedans pour permettre au pokemon de faire de meilleurs dégâts. Montez donc principalement sa Vitesse et son Attaque Spéciale sans négliger quelques PVs bienvenus et vous aurez un petit oiseau plutôt solide.
La seule capacité de zone de Hoothoot qu'il apprend de base est Rugissement qui lui servira pour amasser des points d'xp facilement. Il peut apprendre par CM Mégaphone mais bon, c'est une CM quoi, on n'en a pas tous les jours.
Hoothoot apprend plusieurs capacités intéressantes. Charge sera votre attaque principale pendant longtemps, jusqu'à débloquer Picpic (07) pour profiter de ses dégâts améliorés si vous combattez des insectes ou des plantes. Hypnose est très pratique pour endormir des adversaires dangereux pour le peu de réussir un 50/50. C'est aussi efficace pour capturer des pokemons. Choc Mental (10) et Psykoud'Boul (16) seront à utiliser si vous avez investi en Attaque, ce que je conseillerais, ces deux capacités font nettement plus de dégâts que Picpic qui n'a qu'une puissance de 35... De plus, Psykoud'Boul à une chance d'apeurer si votre Hoothoot frappe le premier. Enfin, Echange Psy (19) est une capacité situationnelle qui fera réfléchir à deux fois votre adversaire s'il veut infliger un problème de statut à votre pokemon. En effet, Echange Psy permet de transmettre votre brûlure, paralysie ou autre empoisonnement au pokemon opposant. Je ne détaillerais pas plus ses capacités puisqu'il évolue ensuite au niveau 20.
Niveau CTs, Toxik (2000 pkd – Kanto) est une bonne capacité à lui apprendre. La CS Vol est aussi un bon plan pour ce pokemon si vous la possèdez ou si un éleveur peut vous l'apprendre. Je ne parle habituellement pas des Capacités de Repros, mais si vous souhaitez utiliser efficacement Hoothoot et plus tard Noarfang, il sera nécessaire de lui apprendre Ombre Nocturne qui n'est disponible que par ce biais. Faites chauffer les reproductions ou les GM ainsi que votre chance pour avoir cette capacité très très pratique !
Noarfang
DESCRIPTION DU POKEMON
N°: 164 Type : Normal - Vol Evolution : / Capture : Evolution Hoothoot
Noarfang est un grand volatil de la famille des hiboux et pour cause, les plus hauts peuvent atteindre 1 mètre 60, ce qui est plutôt impressionnant quand on le compare à la taille de Hoothoot. Le corps de ce pokemon est recouvert de petites plumes de différentes couleurs de brun. Son ventre et sa tête sont par exemple bruns alors que les plumes de ses ailes et de sa queue sont brunes foncées. De petits triangles inversés de cette même couleur parsèment le plumage du ventre du Noarfang. En évoluant il conserve ses deux pattes griffues qui deviennent cependant encore plus acérées. Le visage du pokemon est toujours aussi rond, avec un bec crochu, mais ce qui interpelle le plus quand on regarde le volatil c'est ses deux énormes sourcils beiges qui montent très haut avec une forme de trident. Ses yeux fixes sont composés d'iris rouges cerclés de noir puis de beige, ce qui en font un pokemon avec un regard plutôt déroutant. Fait étonnant, les plus vieux Noarfang mâles se voient pousser une sorte de barbiche en dessous du bec, comme pour les humains ! A Johto, ce pokemon est assez difficile à observer puisqu'il ne sort que rarement le jour, préférant le calme de la nuit pour chasser. Ce grand oiseau est extrêmement silencieux et est capable de repérer des proies sur plusieurs kilomètres rien qu'en écoutant. Il n'est jamais bon d'être un Chenipan ou un Rattata lorsque ce pokemon est en chasse...
Plus d'informations ?:
J'ai une relation compliquée avec mon Noarfang. Je vous l'avais dit dans la fiche de Hoothoot, j'ai capturé deux spécimens ensemble et je les ai entraînés tous les deux jusqu'à ce qu'ils évoluent. Midley cherchait un pokemon de type vol a ce moment la, alors je lui ai confié mon specimen mâle qui était le plus malléable, gardant la femelle. Eh bien depuis ce jour elle me fait la gueule. Sa séparation avec son camarade n'a pas été très facilement digérée et elle me le fait savoir en en faisant qu'à sa tête. Heureusement un ami à moi s'y connaît pas mal en pokemons volant et m'a donné de bons conseils pour retrouver un rapport plus amical avec mon Noarfang. Y'a encore du boulot. Autrement tiens, est ce que vous savez que les Noarfang ne peuvent pas bouger leurs yeux ? Ils sont obligés de tourner la tête pour voir les choses autour d'eux. Ils se fient plus à leur ouïe pour se déplacer que à leur vue, un peu comme les Nosferapti. De fait, leur tête peut pivoter sur plus de 360 degrés ! Ça me fait mal à la nuque rien que d'y penser...
Le Point Strat
Noarfang est de type Normal et Vol. Deux immunités sont récupérées par ce double type : une immunité Sol et une immunité Spectre qui sont complétées par une résistance au type Plante et au type Insecte. En revanche, le pokemon est faible face aux attaques Electriques, Glaces et Roches. Comme tous les volatiles, ne le faites pas combattre de type électrique ou roche, qu'il n'arrivera qu'à égratigner. En revanche, il à l'avantage sur les nombreux pokemons insectes qui peuplent les premières routes de Johto.
Les statistiques de Noarfang
PV = 100 ATK = 50 DEF = 50 ATK S = 86 DEF S = 96 VIT = 70 Base Stats = 452
Noarfang possède des statistiques un peu faibles pour une dernière évolution et il est assez moyen en temps que pokemon Normal – Vol mais il n'est pas le pire car le système d'attaques de Master Poké l'avantage assez puisqu'il possède une 'bonne' Attaque Spéciale de 86. 100 PVs est vraiment bon, il se trouve même dans le haut du panier des pokemons dans cette statistique. 96 de Défense Spé est aussi très bon pour tanker les attaques. 70 de Vitesse est correct, il dépassera une bonne quantité des pokemons existants mais sans plus. 50 en Attaque n'est pas bon et ne lui permettra pas d'être très efficace avec ses capacités hors type, tout comme ses 50 de Défense qu'il faudra vraiment booster pour qu'il ne soit pas envoyé au tapis trop vite. Dans l'ensemble c'est un pokemon moyen mais qui n'est pas le pire des oiseaux disponibles. Sa bonne Attaque Spé lui permettra de faire quelques dommages mais ce n'est pas vraiment pour cela qu'il sera utilisé dans une équipe. Sa place est plus en temps qu'utilisateur d'Anti-Brume. Même si d'autres pokemons comme Vaututrice ou Békipan sont bien meilleurs que lui. De plus, le movepool de Noarfang n'est pas très varié ce qui n'aide pas tellement le pokemon. Il apprend quand même plusieurs attaques uniques qui sont tout de même intéressantes.
Set 'je peux faire quand même un peu mal'
Spoiler:
Budget : aucun +
Ce set est très simple et ne vous coûtera rien en théorie. Je le conseillerais pour xp et gagner des niveaux jusqu'à avoir de quoi débloquer le set suivant qui sera meilleur sur de nombreux points. Ici, il est question de prendre avantage de l'Attaque Spéciale correcte du pokemon ainsi que de son Attaque pour utiliser les capacités infligeant des dégâts du pokemon. Ne vous attendez pas à du gros roxx hein, mais ses dommages ne seront pas non plus embarrassants. Picpic (07) puis Lame d'Air (35) seront vos capacités de dégâts principales dans le type Vol tandis que Charge puis Bélier couvriront le type Normal. Brouhaha (39) est aussi plutôt fort, avec comme bonus d'empêcher le sommeil pour tout le monde. Pratique quand on tombe sur des pervers qui jouent avec Hypnose ou Bâillement. Piqué, débloqué en évoluant, ne sera pas très intéressant puisqu'il nécessite un tour de chargement. On fait souvent plus de dégâts pendant deux tours avec deux attaques qu'en utilisant une attaque avec un tour de chargement ! Choc Mental (10), Psykoud'Boul (16) et Extrasenseur (23) sont la pour faire des dommages sur les pokemons qui résisteraient vos autres capacités. N'oubliez pas que Psykoud'Boul et Extrasenseur ont une chance d'apeurer la cible. Pouvoir Lunaire (47) est débloqué bien plus tard et permettra de mettre une grosse baffe à un pokemon et s'il est dragon, il la sentira passer. Niveau CTs, ce n'est pas la fête, la CS Vol est sympa pour esquiver une attaque dangereuse, Aéropique (2000 pkd - Alola) peut être un bon choix pour avoir une capacité qui n'échoue pas mais n'est pas non plus irremplaçable. La CM Mégaphone est pas mal pour avoir une capacité de zone faisant beaucoup de dégâts de disponible. Comme dit plus haut, ce set n'est pas très efficace mais au moins pas cher, cependant si vous souhaitez un pokemon pour faire beaucoup de dégâts, Noarfang n'est pas le bon choix. Il reste correct, la plupart des oiseaux Normal – Vol comme Dodrio ou Héledelle ont un profil d'attaquant mais très peu d'Attaque Spéciale pour faire marcher leur coverage Vol et Normal sur Master Poké. En revanche, il n'a pas accès à Plénitude ce qui est dommage pour lui... Les pokemons électriques, roches et acier mènent la vie dur à Noarfang qui ne leur fera presque rien alors qu'il se fera exploser derrière. Contres notables : Raichu, Elecsprint, Pharamp, Magnézone, Steelix, Galeking, Lougaroc, Rhinoféros, Tyranocif...
Récapitulatif des attaques : Picpic Lame d'Air Charge Bélier Brouhaha Choc Mental Psykoud'Boul Extrasenseur Pouvoir Lunaire CS Vol CT Aéropique CM Mégaphone
Set Tank - Defog
Spoiler:
Budget : 2000 + une CR
Ce set la est à mon avis le meilleur pour Noarfang mais n'est utilisable que si vous possédez plusieurs prérequis : posséder Anti-Brume et Ombre Nocturne. Le but est de l'utiliser comme pivot qui viendra retirer les hazards, les murs et autres effets chiants posés par votre adversaire tout en étant un mur capable d'absorber les statuts et de temporiser. Un peu comme un Leveinard, mais avec des ailes. Qui fait 'hou hou'. De fait, un investissement important en PVs, Défense et Défense Spéciale pour en faire un tank sera nécessaire.
Anti-Brûme est la première attaque nécessaire. C'est une CS, demandez soit à un éleveur soit achetez la/volez la à quelqu'un. Cette capacité permet d'enlever tous les Picots, Pièges de Roc et autre Protection, Mur Lumière.. C'est une attaque importante si votre adversaire est du genre à jouer une équipe défensive. Ombre Nocturne (Capacité de Repro) est la seconde capacité nécessaire au bon fonctionnement du set. Sans elle, Noarfang ne pourra pas être joué ainsi. Ombre Nocturne fait autant de dégâts que votre niveau, peu importe les résistances adverses. Ce sera sa seule attaque agressive mais qui ne nécessitera aucun investissement en stats offensives. Ensuite, Noarfang dispose d'une quantité d'attaques de soutient très intéressantes : Hypnose a du potentiel mais la capacité peut rater, a vous de savoir quand risquer son utilisation. Un pokemon qui dort pendant deux tours ou plus est souvent mort. Echange Psy (19) est redoutable car il empêchera votre adversaire de vous infliger des problèmes de statuts autre que le sommeil et le gel puisque vous pourrez le leur transmettre. Cela ne marche pas à répétition cela dit, une fois le statut échangé et s'il vous est infligé à nouveau, relancer cette capacité échouera. Protection (31) est une puissante capacité permettant de réduire les dégâts physiques infligés à l'équipe pendant 5 tours. Attention, elle est enlevée par Anti-Brûme si vous l'utilisez. Enfin, Noarfang apprend naturellement Atterrissage (43) ce qui lui permettra de récupérer 50% de sa vie en une utilisation. Cette capacité est excellente pour temporiser les dégâts infligés par votre adversaire. En CT, Toxik (2000 pkd – Kanto) est un must have puisqu'elle sera nécessaire pour éviter qu'un pokemon adverse ne se place à l'infini sur votre pokemon. Rien besoin de plus pour ce pokemon. Il faut cependant réussir à débloquer Ombre Nocturne qui est vraiment nécessaire pour que ce build fonctionne. Imaginez faire du vélo mais avec qu'une roue, l'avant. Ça marche pas. Voila la métaphore. La faiblesse de ce build est dans le fait que Noarfang n'est pas le meilleur pour faire ce genre de boulot. Békipan ou Vaututrice font la même chose mais en mieux avec de meilleures statistiques et un meilleur movepool. Le pokemon est contré par les types normaux qu'il ne touche pas vraiment, les pokemons électriques et roche font toujours très mal au pokemon, moins vu qu'il sera joué défensif, mais tout de même. Les utilisateurs de Provoc sont un danger pour Noarfang puisqu'ils le coupent de ses soins. Dans l'ensemble si vous cherchez un pokemon oiseau défensif pour utiliser Anti-Brûme, Noarfang fait le boulot, mais est dépassé par plusieurs de ses congénères. Son avantage réside dans le fait qu'il ne coute presque rien en CTs/CS ! Pratique donc si vous avez qu'un petit budget. Contres notables : Tyranocif, Magnézone, Steelix, Ronflex, Ursaring, Persian, Zoroark, Tranchodon, Moyade, Lougaroc...
N°: 208 Type : Acier - Sol Evolution : / Capture : Evolution échange Onix
Steelix est un sacré pokemon fichtrement impressionnant. Et je dis pas ça à la légère puisque le plus grand specimen connu atteignait pas loin des dix mètres de long ! Bon, en général ils sont plus petit que ça, mais déjà cinq mètres de hauteur c'est vraiment grand. Le corps de Steelix est gris acier et est composé de plusieurs morceaux de rocs extrêmement durs allant de trois à sept pour les plus allongés des spécimens. Ces parties se renforcent avec ce qu'ingère le pokemon lorsqu'il est sous terre – charbons ou autres minéraux durs. De fait avec ce régime et la pression souterraine le corps du Steelix est devenu presque incassable même s'il est très commun de pouvoir observer de nombreuses cicatrices, morceaux éclatés ou balafres sur toute la longueur de ses morceaux. De petites excroissances pointues poussent sur ses côtés afin de lui permettre de mieux gérer ses déplacement et sa balance corporelle. Enfin, ce dernier est terminé par une queue pointue toute aussi résistante que le reste. Sa tête est énorme, le bloc le plus gros de toute son anatomie. De puissantes mâchoires lui servent à broyer les pierres des profondeurs dans lesquelles il habite tandis que ses deux orifices naseaux lui servent pour filtrer le rare air présent. Enfin, ses yeux rouges sont protégés par deux crêtes très marquées qui remontent jusqu'au sommet de son crâne. Ce colosse est très peu répandu, il n'y en a qu'une poignée qui s'approchent de la surface, les autres restant dans les profondeurs inatteignables du monde. Cela est tout de même pour le mieux, les Steelix ont un tempérament bien trempé et n'ont que faire de ce qui se passe autour d'eux – plusieurs villages ont déjà été rasés de la carte après le passage d'un Steelix...
Plus d'informations ?:
Je n'ai jamais rencontré de Steelix dans la nature et pour les besoins de ma fiche je n'allais pas me rendre sous la croûte terrestre bien qu'il paraît qu'il y ai des choses formidables à découvrir, l'idée de partir à la chasse au ver géant ne me tente pas trop. En revanche, j'ai pu en observer deux d'assez près et bon sang qu'ils sont gigantesques. Un dresseur spécialisé dans la montagne en possédait un et m'a apprit qu'il avait du le signaler aux autorités. Tout pokemon dépassant une limite de taille devait être déclaré dans la catégorie des dangers potentiels et je devine aisément pourquoi. Le second Steelix rencontré était celui de la championne du type Acier de Johto : Jasmine. Vous laissez pas avoir par l'apparence frêle et toute mignonne de cette femme, elle envoie se battre des pokemons plus résistants que les montagnes et un Steelix fait parti de son équipe. Étonnement, malgré son apparence, elle (parce que c'est une femelle y paraît) a un caractère très doux et fait attention de ne pas tout casser quand elle se bat. Combattre ce pokemon représente un challenge véritable et je ne peux que conseiller à chaque dresseur d'essayer de se frotter à un membre de cette espèce pour se tester. Croyez moi c'est pas facile. Même si Jade, une amie à moi, en a vaincu un avec son Braségali en quelques enchaînements. Faut dire qu'elle triche avec son pokemon.
Le Point Strat
Steelix est de type Acier – Sol. Cela lui offre un gros panel de résistances de toutes sortes. Tout d'abord deux immunités : Electrique et Poison. Ensuite une double résistance Roche ainsi que des résistances au type Normal, Vol, Psy, Insecte, Dragon, Acier et Fée. Plutôt pas mal, en revanche, Steelix souffre de quatre faiblesses assez handicapantes : Feu, Eau, Combat et Sol qui sont souvent des types d'attaques communes dans les équipes. Il est donc nécessaire de bien choisir le moment de sortir votre ver géant de métal.
Les statistiques de Steelix
PV = 75 ATK = 85 DEF = 200 ATK S = 55 DEF S = 65 VIT = 30 Base Stats = 510
Steelix possède de statistiques collant à son apparence : 200 de Défense. Ce pokemon est un véritable mur physique qui n'est dépassé seulement par Caratroc dans cette stat. Pas possible de trouver bien plus haut. Cette énorme défense est cependant la seule chose que Steelix possède d’exceptionnel puisque le reste de ses statistiques sont plutôt décevantes. 75 PVs est moyen, beaucoup de pokemons ont bien plus de points de vie, 85 d'Attaque est plutôt bon même si la aussi il y a bien meilleur. En revanche, Steelix pèche dans son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale respectivement de 55 et 65. Autant il pourra tanker le physique comme pas deux, autant les attaques spéciales lui feront vraiment mal. Et comme c'est un tas de cailloux, Steelix possède un petit 30 de Vitesse qui en fait un des pokemons les plus lent mais il n'a pas besoin d'être rapide puisqu'il est aussi résistant. Je conseillerais d'investir en Défense Spéciale peu importe la manière de le jouer afin qu'il résiste plus a ces attaques tout en fortifiant ses PVs. Il est assez peu utile de monter sa Vitesse, bien trop lente de base pour faire quoi que ce soit. Adaptez la tout de même aux pokemons de votre route si vous souhaitez ne pas vous faire dépasser par tous les Chenipan du coin.
Steelix est un pokemon qui apprend Eboulement (34) comme seule attaque de zone. Ce qui veux dire deux choses : Soit vous avez la patience de le monter jusqu'à ce niveau ce qui représente plus ou moins 37 pokemons à toucher. Soit vous lui apprenez la CT Séisme ou Piétisol pour aller plus vite. Mais il faudra y mettre le porte monnaie (5500 pkd)... A vous de voir !
Passons donc aux sets du pokemon :
Set Défensif
Spoiler:
Budget : 2000 - 10000+
Ce set défensif est assez commun et fait en sorte d'utiliser Steelix comme un véritable mur capable d'encaisser les coups. Il sera nécessaire d'investir en PVs, Défense Spéciale et rajouter quelques points en Défense. Inutile de monter bien plus haut que 250, les dégâts ne sont pas réduits de beaucoup plus passé ce cap. La puissance de Steelix se trouve dans le fait qu'il apprend naturellement l'attaque Piège de Roc (16) qui une fois posée sur le terrain infligera des dégâts sur le switch adverse. Les pokemons faibles aux attaques roches sont très ennuyés par cette attaque et dans l'ensemble, gratter une trentaine de PVs à un pokemon 'gratuitement' est toujours une bonne chose. Steelix peut ensuite place la Tempête de Sable (52) qui est un effet de météo qui dure 5 tours et infligera des dégâts résiduels à tout pokemon qui n'est pas de type Roche, Sol ou Acier. Un autre combo intéressant est celui de la CT Toxik (2000 pkd – Kanto) avec l'attaque Tourbi-Sable (37). Tourbi-Sable empêche le switch pendant 4 à 5 tours tout en enlevant 1/8e des PVs du pokemon. Pendant ce temps, Toxik fera de plus en plus mal... Et vous pourrez attaquer avec Gyroballe (20) qui fait plus de dégâts si votre pokemon est lent, ce qui sera le cas. Autrement, Steelix défensif n'utilise pas tellement d'autres attaques. Je conseillerais la CT Abri (5000 pkd – Kalos) pour temporiser. La CT Hurlement (3000 pkd – Sinnoh) est bien aussi pour repousser un pokemon qui se serait set-up sur lui. La GM Tacle Lourd peut aussi être intéressante à posséder. L'attaque fonctionne comme Gyroballe, cependant c'est le poids du pokemon qui est prit en compte et non sa vitesse. Cela peut être utile si un pokemon en face de vous est lent mais pas très lourd pour pouvoir l'écraser joyeusement. Vous l'avez compris, il est question de bloquer les pokemons adverses tout en les affaiblissants petit à petit. Si vous avez besoin d'un bon tank physique pour votre équipe, Steelix peut être une option intéressante. Le seul problème du pokemon est sa faiblesse aux attaques eau, feu ou sol qui sont très présentes dans les équipes. Steelix ne peut pas non plus se soigner, il faudra donc le ménager. Entourez le d'une équipe capable de tomber les pokemons eau ou feu comme par exemple Roigada ou Flagadoss qui me viennent à l'esprit qui forment un bon core défensif. Contre notables : Flagadoss, Roigada, Moyade, Aquali, Bouldeneu, Jungko, Scarabrute, Braségali, Lucario, Simiabraz Récapitulatif des attaques : Piège de Roc Tempête de Sable Tourbi-Sable Gyroballe CT Toxik CT Abri CT Hurlement GM Tacle Lourd
Set Offensif Curser
Spoiler:
Budget : 0+
On n'a pas tous envie de jouer un Steelix défensif et pour le coup, car il possède de nombreux atouts pour être utilisé comme pokemon offensif basé sur l'attaque. Je déconseillerais fortement de le jouer sur l'Attaque Spéciale, beaucoup trop faible sur ce pokemon. Une attaque fait toute la force de ce set : Malédiction [/color](04). A l'utilisation elle baisse la Défense d'un cran mais augmente d'un cran l'Attaque et la Défense du lanceur. Une fois lancée, vous pourrez profiter d'un grand panel d'attaques apprises naturellement Steelix. Les crocs élémentaires offrent une base solide pour faire des dégâts malgré 65 de puissance. Ajoutez a cela Dracosouffle (25), Eboulement (34), Mâchouille (37), Lame de Roc (46), Damoclès (49) et vous avez la un bon coverage sans aucun investissement en Cts. Gyroballe (20) reste utilisable car votre vitesse sera très très basse après une ou plusieurs Malédiction(s). Il faudra cependant le monter en haut niveau pour débloquer tout ce potentiel. Rajouter en CT Façade et la CS Force et Eclate-Roc pour avoir une attaque de type combat même faible pour toucher les types ténèbres. En plus, cela vous fera des objets supplémentaires de temps en temps. L'avantage de ce set est qu'il ne nécessitera pas tellement d'investissement et sera fort presque tout de suite grâce aux crocs. A vous de choisir la bonne attaque contre la bonne menace. Le pokemon fera de bons dégâts tout en étant capable de prendre des coups sans difficulté. Attention en revanche il n'aimera pas faire face aux pokemons eau et feu auxquels il ne tiendra pas longtemps. Les pokemons très défensifs ne sont pas inquiétés par Steelix qui n'a pas d'attaques avec de fortes puissances pour les passer. L'avantage est qu'il ne coûte -hors séisme pas très cher à mettre en place. Contres notables : Flagadoss, Roigada, Moyade, Hyporoi, Bouldeneu, Chevroum, Ludicolo, Gaulet, Leveinard, Leuphorie, Drattak, Ekaiser...
Récapitulatif des attaques : Malédiction Crocs Feu Crocs Eclair Crocs Givre Dracosouffle Eboulement Mâchouile Lame de Roc Damoclès Gyroballe CT Façade CS Force CS Eclate-Roc
Utilisation en Trick Room
Spoiler:
Budget : 0+
Ceci n'est pas un set à proprement parler mais au vu de la faible vitesse de Steelix, ce dernier possède une place intéressante dans les équipes utilisant la Distorsion. Avec son bulk naturel et le côté offensif via son assez bonne attaque, Steelix peut devenir un bon bourrin inarrêtable pendant la durée de la Trick Room. Investissez beaucoup en Attaque, PVs et un peu en Défense Spéciale pour ensuite lâcher une bête puissante dans l'arène en suivant le même plan de bataille que celui du set Offensif Curser. Il va vraiment falloir que je fasse un article sur les équipes de Distorsion parce que j'en parle depuis un moment et que vous devez vous demander ce que c'est à force. Promis ce sera pour bientôt.
N°: 213 Type : Insecte - Roche Evolution : / Capture : Don Jason Mills
Caratroc est un pokemon comme on en voit peu, l'animal qui lui ressemble vaguement le plus est la tortue... Et encore, c'est pas dit. Son corps est celui d'un vers tout mou à la peau jaune est ce dernier vit dans une carapace extrêmement solide de couleur rouge tandis que de nombreux trous entourés de cercles blancs se trouvent un peu partout sur cette dernière. Ses tentacules en sortent sans réelle logique, parfois par les trous du haut, des côtés... La tête simpliste composée de deux petits yeux et d'une bouche de ce pokemon fait exactement la même chose et peut sortir de n'importe quel orifice... Quand il est menacé, il rentre tous ses morceaux de corps à l'intérieur de sa carapace et ne bouge plus et vu la résistance de sa protection, il est très difficile de l'en faire sortir ou même de la briser. Les Caratroc sont tout à fait inoffensifs pour les humains et même pour les autres pokemons. Ils ne chassent pas et se contentent de manger des baies. Il n'est pas rare d'en trouver à l'intérieur de leur carapace, stockées jusqu'à ce qu'elles se dissolvent dans des sucs digestifs. Ils sont souvent observés sur les plages de Johto même s'ils n'aiment pas l'eau ou à flanc de montagnes rocailleuses ou ils prennent le soleil entre les rochers. Ils sont souvent laissés tranquilles par les prédateurs des alentours, ces derniers ayant comprit il y a bien longtemps qu'il ne servait à rien d'essayer de déloger un Caratroc car ils finiraient mort de faim devant la carapace...
Plus d'informations ?:
Le Point Strat
Caratroc est de type Insecte et Roche. Ce double type plutôt atypique lui confère deux résistances, une au type Normal et une au type Poison. Il n'est aussi sensible qu'au type Eau, Roche et Acier qui sont malheureusement souvent des types d'attaques présentes dans les équipes. Il faudra faire attention à lui face à ses pokemons.
Les statistiques de Caratroc
PV = 20 ATK = 10 DEF = 230 ATK S = 10 DEF S = 230 VIT = 5 Base Stats = 505
Caratroc est possiblement le pokemon avec la répartition de statistiques la plus extrême existante. 230 dans ses deux défenses parlent d'elles même. Il n'y a pas plus haut que cela parmi tous les pokemons existants. A voir cela, on est complètement hypé et on se dit whoooooo ! Mon pokemon est un véritable tank il ne prendra rien avec ce genre défenses. Oui mais... 20 PVs n'aident vraiment pas pour prendre des coups. A côté, 5 de Vitesse est complètement nul et ses statistiques d'attaques ne dépassent pas 10 ce qui est catastrophique je vais pas vous le cacher. Cette répartition trop extrême n'aide pas le pokemon à se battre efficacement. Il faudra donc investir beaucoup en PVs afin qu'il puissent prendre des attaques sans disparaître et continuer à booster ses défenses. Monter son attaque ou son attaque spéciale n'est pas du tout intéressant à mes yeux, il n'est vraiment pas la pour faire des dégât à la base. Pour l'aider à xp, n'oubliez pas d'investir en Vitesse mais pour un match officiel, n'augmentez pas cette statistique qui nécessitera beaucoup trop de points pour dépasser quoi que ce soit.
Caratroc apprend Survinsecte (12) assez vite puis Eboulement (38) qui seront ses seules attaques de zones apprises naturellement et vous suivront jusqu'aux derniers niveaux du pokemon. Passons donc aux sets du pokemon. Je vous en propose un de tout à fait sérieux et utilisable, le seconde est plus surprenant et étrange tandis que le troisième n'est pas un set à proprement parler mais une manière de le jouer en support en 2vs2. Caratroc est un pokemon vraiment bizarre est reste difficile à juger, un peu comme Concombaffe qui peut se révéler redoutable contre une team non préparée mais totalement inutile contre quelqu'un de prêt. Il est possible que mes sets changent après des essais avec cette petite bête.
Set Tank
Spoiler:
Budget : 7000++
Les statistiques de Caratroc en font un véritable tank, pour le peu que vous lui mettiez assez de PVs pour encaisser. Il est aussi le seul pokemon du jeu à pouvoir placer à la fois la Toile Gluante (53) et les Pièges de Roc (CM) sur le terrain. Il peut être un bon atout pour une team visant à abuser de ces hazards. Il vous faudra donc faire gagner pas mal de niveau et récupérer une CM pour débloquer ces deux attaques nécessaires au pokemon. Petit rappel, placez toujours la Toile Gluante en premier, sauf si votre adversaire possède plusieurs pokemons de type vol. Dans ce cas, les Pièges de Roc sont plus importants. Encore (05) est une attaque très particulière mais nécessaire pour faire de Caratroc une véritable nuisance. En effet, la cible d'Encore va devoir relancer pendant 3 tours sa dernière attaque. Si c'est un move de boost, le pokemon sera bloqué sur ce dernier et ne pourra rien faire d'autre ce qui peut se révéler très dangereux pour lui. Lancer Encore est difficile puisqu'il faut sentir le bon moment, mais cela peut ruiner complètement les plans d'un adversaire ce qui est une bonne chose. Repos vient aider le pokemon à survivre en étant sa seule capacité de soin, a double tranchant cela dit, faites attention. Pour le reste, Caratroc n'aura besoin à mes yeux que de quatre CTs pour être utilisé : la CT Toxik, la CT Harcèlement , la CT Gyroballe et la CT Abri. Toxik (2000 pkd – Kanto) affaiblira à petit feu le pokemon adverse tandis que Harcèlement empêchera le switch pendant 4-5 tours et infligera 1/8 ème des PVs adverses tous les tours. Rajoutez Abri (5000 pkd – Kalos) pour gagner un tour de poison et vous voilà avec un set particulièrement chiant pour votre adversaire qui aura du mal à passer votre pokemon. Il est possible de rajouter Gyroballe qui est une capacité qui frappera plus fort, plus la différence de vitesse entre votre pokemon et sa cible est grande. Avec 5 en Vitesse, la capacité fera des dégâts. Je trouve simplement qu'il est difficile de la placer, entre les Hazards a poser, le combo Toxik/Harcèlement... C'est une option viable pour faire mal à un pokemon sans investissement en statistiques offensives. Le problème de Caratroc est qu'il n'aura jamais l'initiative avec ses 5 de Vitesse. Son seul soin est Repos qui le rend inutile pendant 3 tours, temps que votre adversaire mettra à profit. Sa faiblesse au type Eau notamment est handicapante puisqu'il y a bien souvent un pokemon eau dans les équipes. Il se fait contrer par les pokemons Poison et Acier puisque Toxik ne les affectent pas. Les utilisateurs de Provoc le rendent inutile, tandis que les utilisateurs de Anti-Brume rendent ses poses de Hazard inutiles aussi. Les pokemons avec un moyen d'endormir la cible sont aussi un gros counter. A côté de cela, le pokemon tank correctement mais... c'est tout, alors que d'autres tankent mais peuvent se soigner plus facilement (Leveinard/Staross) ou font plus de dégâts (Noacier, Steelix)... Contres notables : Taunt, Anti-Brume, Tentacruel, Steelix, Noacier, Foretress, Lokhlass, Prédastérie, Laggron, Métalosse, Lucario, Pingoléon, Exagide...
Récap des attaques : Toile Gluante CM Piège de Roc Encore Repos CT Toxik CT Harcèlement CT Abri CT Gyroballe
Set Don't Fuckle with Shuckle
Spoiler:
Budget : 8500+
Vous connaissez la fameuse rumeur qui dit que Caratroc est capable de faire 481 266 036 dommages en une attaque ? Eh bien sur Master Poke, on peut le faire aussi ! Hum non, je m'emporte un petit peu, autant de dommages n'est pas possible ici. Mais il est envisageable de jouer un Caratroc offensif. Voila, c'est dit. Je sais c'est complètement fou et pourtant. Caratroc a accès à Astuce Force (31) qui permet de changer son Attaque pour sa Défense. Il faudra donc au minimum monter à 100 son Attaque afin de ne pas se retrouver avec 10 de Défense au moment du changement. Le reste des points devra se mettre en PVs et en Défense pour la faire monter très haut. Lancez Astuce Force au début du combat et hop, votre Caratroc se retrouve avec 400 d'Attaque et est prêt à tout déchirer. Petit soucis, il n'apprend aucune attaque hors type naturellement. Constriction ça compte pas. Il faudra donc lui apprendre la CT Séisme (5500 pkd - partout), Bomb-Beurk (3000 pkd – Kanto) et la CS Force qui sont les trois capacités avec la puissance la plus haute disponibles. Avec ces armes il sera capable d'infliger d'immenses dégâts au sacrifice de sa tankyness physique. Utile donc si votre adversaire utilise un pokemon tapant sur le spécial contre vous mais à éviter contre tout pokemon physique. Cela dit, ce set peut valoir le coup pour exploser un pokemon adverse dangereux alors qu'il ne s'y attend pas du tout. En même temps, qui aurait peur de Caratroc ? Beh rappelez vous, don't fuckle. Don't.
Le problème de ce set reste la vitesse abyssale du pokemon qui prendra forcement les coups en premier. Avec sa défense baissée, cela peut être très dangereux pour sa survie. De plus, l'effet de surprise ne marchera qu'une fois, une fois que l'on saura que vous êtes un grand malade qui joue Caratroc Astuce Force, on se préparera pour vous bloquer et il suffit d'une seule Provoc pour empêcher le swap. Les pokemons avec Hurlement, Cyclone ou Dracoqueue sont aussi une menace puisqu'ils le dégageront sans vergogne. Les pokemons eau sont toujours une plaie pour Caratroc qui souffre de sa faiblesse a ce type. Seulement trois attaques sont réellement intéressantes mais cela n'est pas très varié. De plus, il y a des pokemons pouvant être axés sur l'attaque qui ne nécessiteront pas d'Astuce Force pour marcher et c'est ceux la que je conseillerais, puisqu'ils ne nécessitent pas vraiment de setup. N'empêche qu'une fois placé, il n'y a rien de plus rigolo que de voir Caratroc entrer dans une grosse colère et exploser tout ce qui se trouve autour de lui, alors qu'à la base c'est peut être le pokemon le plus passif et gentil du monde... Contres notables : Taunt, les switchs forcés, Lokhlass, Laggron, Aquali, Carchacrok, Monaflémit, Dracolosse, Drattak...
Récap des attaques : Astuce Force CT Séisme CT Bomb-Beurk CS Force
Set Support 2vs2
Spoiler:
Budget : 7000+
Le 2vs2 n'est pas ma tasse de thé, mais Caratroc possède plusieurs capacités intéressantes pour un rôle de support assez atypique. Le pokemon apprend Partage Force (45) et Partage Garde (45) assez tardivement, mais ces deux attaques peuvent être très efficaces en combat double. Partage Force est à utiliser sur un Sweepeur adverse qui n'appréciera pas voir ses statistiques d'Attaque et d'Attaque Spéciale baissées. Partage Garde est à utiliser sur vos propres pokemons afin de les rendre plus résistant en partageant la haute défense de Caratroc. Pour le reste je le jouerais comme pour le set défensif, Toxik les pokemons, les piéger avec Harcèlement et être une véritable nuisance. A vous de voir sur le moment. La encore, ce n'est surement pas le meilleur pokemon, mais Partage Force/Garde est une capacité que peu de pokemons possèdent et qui peu vraiment handicaper votre adversaire et ruiner ses plans. Au final, c'est un peu ça que fait Caratroc. Ruiner des plans par sa passivité et ses nuisances.
N°: 241 Type : Normal Evolution : / Capture : Route 39
Ecrémeuh est un pokemon d'apparence bovine, très proche des vaches habituelles sauf que cette dernière se déplace sur deux pattes comme un humain et non pas à quatre comme Tauros. Des sabots composent ses pattes arrières alors que ses pattes avant ressemblent plus à des mains mais n'ont que deux doigts. L'ensemble de son corps est recouvert d'un poil ras rose très doux tandis qu'une queue jaune assez longue et surmontée d'une petite boule noire se trouve au niveau de son arrière train. Son ventre épais est tout jaune pale et quatre pis roses peuvent être observés dessus. Les pokemons peuvent y téter pour y boire du lait et c'est ce dernier qui est aussi récupéré par les éleveurs qui commercent du Lait Meuhmeuh. De petites taches noires parsèment le dos du pokemon et on retrouve cette couleur noire autour de la tête d'Ecrémeuh qui forme une sorte de cagoule de laquelle dépassent deux oreilles de taille moyenne. Entre ces dernières poussent deux petites cornes blanches. Le visage de la vachette est très doux et elle affiche souvent une expression joyeuse quand elle est bien traitée tandis que ses yeux bleus pétillent de félicité. Si votre Ecrémeuh fait la tête c'est que quelque chose ne va pas ! A Johto, les Ecrémeuh sont très communes ! Il y en a dans beaucoup de fermes et il n'est pas rare d'en croiser dans les prés qui regardent les trains passer. Elles se font plus rares à l'état naturel mais il y a quelques groupes sur l'île d'Irisia qui s'y baladent en toute liberté. Elles sont très douces et n'ont pas peur des humains ou des autres pokemons qui viennent vers elles pour s'abreuver de lait. Leur lait est d'ailleurs très nourrissant et possède des capacités curatives utilisées par les dresseurs lors des combats ou en pharmacie en temps que médicament pour humains. Si vous recherchez une compagnie joyeuse, Ecrémeuh est parfaite ! Elle est très douce avec les enfants, ce qui en fait un pokemon de compagnie très apprécié ici à Johto.
Plus d'informations ?:
Alors oui, Ecrémeuh c'est mignon, c'est rose et c'est marrant mais alors j'en peux plus de voir ce pokemon. J'en ai combattue une lors d'un duel à la Master Tower et je peux dire qu'elle m'a posé bien des problèmes. Bien résistante, elle a malmené mon Scarhino que je voulais tester pour jauger de sa force. Beh mon pauvre insecte n'a pas réussi à se débarrasser de cette vachette... Avec son air benêt et son gros ventre j'aurais du plus me méfier car j'ai sous estimé les dégâts qu'elle pouvait infliger. On dirait pas mais ça frappe fort une Ecrémeuh. Et en plus, juste quand je m'approchais de la mettre K.O.... PAF elle se soigne en s'aspergeant de lait nourrissant. Pfff. Scarhino n'a pas de quoi tenir un combat long et j'ai du le retirer. Fichue vache, c'est de la triche ce truc. A ma prochaine Master Tower, j'en emporterais une, voilà ! En vrai j'ai pu en retirer une bonne leçon, il ne faut pas juger un pokemon sur son apparence et le sous estimer. Ecrémeuh est tout à fait capable de se débarrasser de certains adversaires grâce à son bulk naturel ! Si seulement maintenant elle pouvait ne pas me faire perdre mon match *tousse*
Le Point Strat
Ecrémeuh est un pokemon de type Normal. Cela lui confère une immunité au type Spectre et une faiblesse au type Combat. Et c'est tout ! Ce type est intéressant pour son absence ou presque de faiblesses en revanche, il ne résiste à rien de particulier ce qui l'empêche d'être excellent. C'est un type normal quoi. Ni bon ni mauvais...
Les statistiques de Ecrémeuh
PV = 95 ATK = 80 DEF = 105 ATK S = 40 DEF S = 70 VIT = 100 Base Stats = 490
Ecrémeuh possède des statistiques bonnes sans être phénoménales et de plus, le pokemon est plutôt équilibré dans sa répartition ce qui est à son avantage. 95 PV, 105 de Défense et 70 de Défense Spéciale en font un bon tank bulky par rapport à la moyenne des pokemons. Le plus impressionnant est son 100 de Vitesse qui est très rare pour un tank. Généralement, ils sont lents ce qui n'est pas du tout le cas de Ecrémeuh ! C'est une véritable formule 1 ! 80 d'Attaque n'est pas super mais reste tout à fait honorable. Seul ses 40 d'Attaque Spéciale sont faibles et sont assez handicapant pour profiter de certaines attaques comme Plaquage qui ne feront vraiment pas de dégâts... Montez ses PVs ainsi que ses défenses pour en faire un bon tank est la marche à suivre et ce qui est le plus naturel. En revanche, suivant son utilisation dans votre équipe, il faudra changer certaines statistiques pour permettre au pokemon de faire mieux son travail.
Naturellement, Ecrémeuh apprend Rugissement (03) et ce sera sa meilleure attaque pour gagner de l'expérience sans difficulté si vous voulez lui faire prendre des niveaux. Elle peut aussi apprendre la CS Surf chez un éleveur au besoin, ce qui peut être pratique ! A s'en souvenir donc. Pour les sets, j'ai trouvé Ecrémeuh plutôt intéressante dans deux voies. Celle du tank – soutient traditionnelle et celle plus surprenante du curser. Voyez donc plus bas.
Set Stall - Soutient
Spoiler:
Budget : 10 000+ Ce set prend avantage du fait que Ecrémeuh est un pokemon naturellement bulky et ayant accès à un puissant move de soin : Lait à Boire. Il faudra booster ses défenses ainsi que ses PVs sans se soucier de ses statistiques d'attaques. Sa vitesse très élevée ne nécessitera pas beaucoup d'investissement ce qui est très pratique. Lait à Boire (11) est donc la capacité principale du pokemon qu'elle utilisera au besoin pour se régénérer. Couplez la à Glas de Soin (48) qui permet de soigner toute l'équipe de tous les problèmes de statut et vous aurez la une base de cleric qu'il faudra améliorer avec quelques CTs, CRs et CMs. Psykoud'Boul est la seule attaque intéressante pour Ecrémeuh puisqu'elle est hors type et utilisera ses 80 d'Attaque pour faire des dégâts, ce qui est bien mieux que Plaquage qui n'utilisera que 40 d'Attaque Spéciale si vous n'investissez rien dedans... Du coup il va falloir ajouter quelques CTs pour booster Ecrémeuh ! Achetez lui Toxik (2000 pkd – Kanto) afin d'empêcher les tanks d'être trop longtemps sur le terrain ou les setups. Cage Eclair (2000 pkd – Kalos) est aussi important à posséder. Visez les menaces rapides pour leur mettre des bâtons dans les roues. Je ne le propose pas habituellement, mais Ecremeuh est un pokemon qui peut apprendre toutes les poses de climat ou presque. Elle peut apprendre Danse Pluie (2000 pkd – Hoenn/Alola), Zénith (2000 pkd – Unys) et Tempête de Sable (2000 pkd - Kalos). A vous de piocher dans l'effet de terrain qu'il vous faudrait, Ecrémeuh est un bon poseur de climat de part son bon bulk, alors autant en profiter ! Enfin, la CT Abri (4000 pkd – Sinnoh) est puissante pour gagner un tour de poison et ennuyer l'adversaire. Pas un must have mais certainement une bonne option. Trouvez lui la CR Frappe Atlas et vous aurez un pokemon qui fera quelques dégâts mais sans avoir à se soucier d'un investissement en statistiques offensives. Enfin, récupérez en CM les Piège de Roc. Très important, ce sera à votre Ecrémeuh de les poser au début du combat pour affaiblir les pokemons adverse sur le switch. Pour rappel, cette attaque met a 50% de PVs Dracafeu ou Insécateur alors ne la boudez pas ! Ce set de stall est très simple mais il nécessitera au minimum Toxik, Cage-Eclair, Frappe Atlas et les Piège de Roc pour être vraiment efficace. Utilisez Psykoud'Boul à la place de Frappe Atlas si vous ne l'avez pas au début. Avec cela, Ecrémeuh résistera efficacement aux menaces sur tous les plans en agissant comme un bon mur. Elle est très proche d'une Leuphorie mais avec un chouilla plus de Défense de base. De fait, les pokemons de type Combat sont tout de même une menace pour Ecrémeuh, tout comme les gros bourrins physiques ayant accès à Close Combat ou Exploforce. Méfiez vous d'eux. Les pokemons avec une forte Attaque Spéciale peuvent arriver à 2HKO Ecrémeuh, surtout si cette dernière est déjà affaiblie. Les utilisateurs de Provoc sont très embêtants pour le pokemon, puisqu'elle ne se retrouve qu'avec Frappe Atlas pour faire quelque chose. Les pokemons Spectre sont assez embêtants et même si Ecrémeuh est capable de soigner les problèmes de statut, elle n'apprécie pas être Toxik... Contres notables : Shaofouine, Braségali, Simiabraz, Vaututrice, Laggron, Drattak, Ectoplasma, Pyroli, Scorvol, Airmure, Kaimorse, Dimoret, Tranchodon, Noctali, Tyranocif...
Récap des attaques : Lait à Boire Glas de Soin Psykoud'Boul CT Toxik CT Cage-Eclair CT Zénith CT Tempête de Sable CT Danse Pluie CT Abri CR Frappe Atlas CM Piège de Roc
Set Curser
Spoiler:
Budget : 31 000 pkd
Ecrémeuh peut apprendre une capacité de reproduction du nom de Malédiction. Un pokemon utilisant cette attaque est appelé un Curser dans le jargon. Concrètement, il s'agit d'utiliser le movepool étendu d'Ecrémeuh ainsi que sa bonne Attaque pour en faire non pas un tank mais un bourrin nécessitant un placement ! Investissez fortement en Défense Spéciale et en Attaque pour faire bobo. Car oui, Ecrémeuh peut aussi être jouée comme une bourrine et faire concurrence à Tauros ! Psykoud'Boul (29) occasionne des dégâts corrects tandis que Réveil Forcé (50) fera presque autant de dégâts que la CT Casse-Brique ! Pratique pour faire des économies. Après, il faudra aller chercher des CTs pour compléter ces deux pauvres attaques. Laser Glace (3000 pkd – Partout), Blizzard (4000 pkd – Sinnoh), Tonnerre (3000 pkd – Partout), Séisme (5500 pkd – Partout), Ball'Ombre, Casse-Brique, Tomberoche, Exploforce et Eboulement serviront comme attaques. Ajoutez à cela la CS Surf et vous aurez la une bonne base. La CR Malédiction[/color], qui augmente la Défense et l'Attaque d'un cran mais baisse la Vitesse est nécessaire puisque partie intégrante du combo, sans elle Ecrémeuh est beaucoup moins puissante. En CM, il faudra aller chercher Queue de Fer, Tête de Fer et surtout Poing de Feu qui est sa seule attaque Feu disponible ! Cette option de jeu est viable mais très chère à mettre en place. Beaucoup de CTs ne sont pas achetable en magasins, il faudra être patient pour trouver celles qu'il manque. Ecrémeuh n'est pas le meilleur bourrin de type normal non plus, Kangourex, Ronflex, Monaflémit voir même Brouhabam sont plus puissant qu'elle. Mais si vraiment c'est Ecrémeuh qu'il vous faut, alors n'hésitez pas l'option est viable ! En revanche, elle se fait contrer par les switchs forcés via Hurlement ou Cyclone. Les pokemons plus rapides et bourrins qu'Ecrémeuh vont aussi la mettre à mal, puisqu'elle a besoin d'un tour pour se placer... Bien moins résistante que sa voie tank, elle ne restera pas longtemps sur le terrain alors méfiez vous. En revanche, une fois bien placée, Ecrémeuh est du genre à tout démonter. Elle n'appréciera pas la brûlure non plus, les pokemons Spectre n'était pas vraiment ses amis... En tout cas, ce set est redoutable si votre adversaire n'anticipe pas et pense que votre Ecrémeuh est tank. Imaginez sa tête quand il se rendra compte qu'une vache rose est en train de casser son équipe... Contres notables : Shaofouine, Braségali, Simiabraz, Laggron, Drattak, Ectoplasma, Pyroli, Motisma Laveuse, Airmure, Kaimorse, Dimoret, Tranchodon, Noctali, Tyranocif...
Récap des attaques : CR Malédiction Psykoud'Boul Réveil Forcé CS Surf CT Laser Glace CT Blizzard CT Tonnerre CT Séisme CT Ball'Ombre CT Casse-Brique CT Tomberoche CT Exploforce CT Eboulement CM Queue de Fer CM Tête de Fer CM Poing de Feu
N°: 227 Type : Acier - Vol Evolution : / Capture : Don Alex Reef
Airmure c'est un pokemon ME ME METAAAAAL. Hum je m'emporte mais la je vais parler d'un de mes chouchous alors je vais faire un effort pour contenir mon excitation. Ce grand oiseau est entièrement recouvert d'acier gris métallique brillant. Des variations de tons se trouvent au niveau de son cou, de ses pattes composées de serres pointues et de sa queue aiguisée qui sont tous bleu métal. Enfin, ses ailes son d'un rouge sang très prononcé. Ces dernières sont très très tranchantes et peuvent découper sans mal de nombreuses matières, vos doigts en faisant parti. La tête d'Airmure est aussi profilée que son corps. Des yeux jaunes en forme d'amande et aux pupilles noires accompagnent un bec pointu qui cache des dents. Oui, Airmure est comme ça. Un oiseau avec un bec ET des dents. Enfin, une crête en forme pointue ressort de son crâne pour rajouter toujours plus de piquant a ce pokemon. Les Airmure sont assez hardcore. Ils vivent dans les montagnes et font leurs nids dans les ronces, élevant leurs petits dans cet environnement hostile afin de renforcer leurs corps. Tous ne survivent pas et seuls les plus résistants arrivent à l'âge adulte. Ce mode de vie en font des pokemons très tenaces mais avec un caractère de chiotte mauvais et belliqueux. Dans la nature ils passent leur temps à se battre dans les airs ou à chasser. Quand il pleut, ils restent cachés car ils n'aiment pas du tout la pluie qui peut faire rouiller leur plumage. Oui, les Airmure rouillent. Hardcore je vous l'ai dit. On peut en observer dans les montagnes de Johto mais ils sont assez rares. Si c'est leur capture qui vous intéresse, emportez une équipe solide avec vous car un Airmure se bat jusqu'à être KO. Pour les apprivoiser il faudra beaucoup de temps, ce sont des oiseaux fiers et indépendants qui n'aiment pas le contact. Ils ne respectent que ceux qu'ils jugent comme égaux et c'est pas facile d'arriver à être l'égal d'un oiseau de métal...
Plus d'informations ?:
J'ai une relation très très ambiguë avec mon Airmure qui varie entre haine et tentatives de meurtre sur ma personne. Je crois que je n'ai jamais rencontré pokemon aussi difficile à éduquer. Même mes Hoothoot agressifs étaient plus faciles, c'est pour dire ! Je l'ai capturé après un combat acharné dans les alentours du Mont Argenté mais pour l'instant je n'arrive pas a en faire quoi que ce soit. A peine sorti de sa pokeball il me fonce dessus avec des intentions claires qui ne sont pas celles de me faire un câlin. Je n'ai pas encore eu l'occasion de revoir Fenrir, un ami ranger qui saura me donner des conseils sur comment faire pour qu'il m'écoute parce que pour le moment je ne peux que le garder dans sa ball. Et ça m'ennuie parce qu'un oiseau comme Airmure, ça a besoin de se dépenser et de voler dans le ciel. Pas le choix malheureusement. En tout cas je souhaite bien du courage a tout dresseur voulant un Airmure dans son équipe. Ces oiseaux sont magnifiques mais vraiment difficiles à cerner. Mais je ne lâche rien, j'arriverais à me faire accepter. Moi aussi je suis têtu quand je veux è_è
Le Point Strat
Airmure est de type Acier – Vol et avant Bamboiselle, il était le seul pokemon avec ce double type qui est tout bonnement excellent. Il est immunisé au type Poison et Sol et possède une double résistance au type [color=#68c03f]Plante et Insecte. Ensuite, il résiste au type Normal, Vol, Psy, Dragon, Acier et Fée. Tout ça pour seulement deux faiblesses au type Feu et Electrique ! Ce pokemon est un monstre de résistances qui ne sera pas inquiété par beaucoup de choses. Peut être un des meilleurs pokemons de ce genre qui existe.
Les statistiques de Airmure
PV = 65 ATK = 80 DEF = 140 ATK S = 40 DEF S = 70 VIT = 70 Base Stats = 465
Airmure possède une base stats médiocre mais ses statistiques sont équilibrées pour le rôle qu'il doit effectuer dans une équipe : être un tank physique. En effet, 140 de Défense est tout bonnement excellent. Seul un dizaine de pokemons possèdent une plus haute défense que lui alors il n'a pas a en rougir. 70 de Défense Spécial tout comme 70 en Vitesse est a la limite de l'acceptable. En revanche 65 PV est trop faible, il faudra investir dedans pour que Airmure puisse encaisser efficacement. Sur le plan offensif, 80 d'Attaque est correct pour utiliser avec efficacité son movepool physique en revanche, n'espérez pas avec 40 d'Attaque Spéciale faire quoi que ce soit avec ses attaques Acier et Vol. Investissez en PVs ainsi qu'en Défense afin d'en faire un mur physique. Quelques points en Défense Spéciale est bon à prendre, ainsi qu'un peu en Attaque afin de pouvoir faire quelques dégâts une fois son travail de stall fait.
Pour aider son gain de niveaux, Airmure possède Groz'Yeux puis très vite Tranch'Air (12) et Météores (23) qui aideront bien s'il vous faut un pokemon offensif pour xp. C'est donc au choix ! Airmure pour moi possède un seul set viable qui est celui de mur physique. Avec sa très bonne défense il est capable d'encaisser presque toutes les attaques tout en ayant accès à un soin. Il pourrait être joué de manière plus offensive sans investissement en défense, mais il y a beaucoup d'autres pokemon de type vol ou acier meilleur que lui pour faire ça. La ou Airmure brille avec sa Défense, Leveinard brille avec sa Défense Spéciale. Tous les deux forment un excellent duo de pokemon défensif dans une équipe. Voyez donc :
Set Mur physique
Spoiler:
Budget : 13 000 + Est ce que je vous ai déjà dit qu'Airmure était bon pour prendre les coups ? Oui ? Bah voilà. Avec ses résistances nombreuses il est capable de tenir bon nombre de menaces physiques tout en ayant accès à de puissantes capacités de soutient pour tomber les pokemons adverses a petit feu. C'est un des rares pokemon a avoir accès aux Picots et aux Piège de Roc en même temps, ce qui en fait un très bon poseur de hazards. De fait, Picots (28) et la CM Piège de Roc seront la base d'Airmure qui aura pour but de les placer sur le terrain aux moments opportuns. Il n'est pas bon de placer coûte que coûte ces hazards, n'hésitez pas à alterner avec des tours de soins lorsque cela se fait sentir. Météores (23), Tranche (39) et Tranche-Nuit (53) seront ses attaques physiques intéressantes. Pas de gros dégâts mais une possibilité de critique accrue pour les deux tranches. Strido-Son (42) est a mentionner pour baisser la Défense Spéciale d'un pokemon de deux niveaux. En duo cela peut être efficace pour garantir un KO avec un sweeper spécial en partenaire et prendre par surprise. Ensuite il faudra mettre la main au porte monnaie car Airmure a besoin de plusieurs CTs pour fonctionner pleinement. La CT Atterrissage (2000 pkd – Sinnoh) est un must-have car elle permettra au pokemon de se soigner. Attention cependant, en l'utilisant il deviendra sensible aux attaques sol. Et un Séisme fera vraiment bobo. A utiliser avec parcimonie. Allez chercher Cyclone ou Hurlement (3000 pkd – Sinnoh) pour avoir une capacité forçant le switch adverse au cas ou un pokemon se serait placé et serait trop menaçant. La CT Riposte (2000 pkd - Unys) peut prendre par surprise un pokemon qui ferait une attaque Feu physique sur notre Airmure puisqu'il renvoie le double des dégâts subits a l'attaquant ! Il faudra aussi le traditionnel Toxik (2000 pkd – Kanto) afin de pouvoir mettre la pression sur les tanks et le fameux Provoc (4000 pkd – Sinnoh) que je ne présente plus. Enfin, si voulez quelques attaques offensives, Airmure peut apprendre Eboulement, Plaie-Croix (3000 pkd – Unys) et Vibrobscur (3000 pkd – Johto) mais ces dernières ne sont pas tellement des priorités. La CS a apprendre est Anti-Brume pour enlever les hazards ou les screen adverses. A ne pas faire si vous avez déjà posé trois rangées de Picots, puisque cette capacité enlève tout sur le terrain même les vôtres ! En revanche en CR, il peut être intéressant d'aller chercher Malédiction qui augmente la Défense et l'Attaque du pokemon tout en baissant sa Vitesse. Avec une Malédiction placée, le pokemon sera encore plus tanky et sera une menace physique que votre adversaire devra gérer. A utiliser en fin de partie une fois les pokemons dangereux pour Airmure KO afin de finir votre combat. Enfin, en CM, prenez Piège de Roc qui est la meilleure option pour lui. Avec ça vous aurez un pokemon couteau suisse capable de rester longtemps sur le terrain, de poser des hazards, de toxik tout en mettant de la pression via Malédiction. Le fait qu'il ne puisse pas être Toxik et qu'il puisse lui même Provoc en fait un très bon pokemon anti-stall ! Après, Airmure n'est pas sans défauts. Les puissants pokemons Feu font des cendres de l'oiseau et il n'appréciera pas les type électriques non plus qui sont en général plus rapides que lui. Provoc est aussi un problème pour Airmure car il ne pourra plus se soigner ou placer des Picots. Méfiez vous donc de ces pokemons. De plus, même s'il est plutôt solide, Airmure ne tiendra pas un Lance Flammes de Drattak par exemple. Contres notables : Provoc, Typhlosion, Darumacho, Braségali, Simiabraz, Dracaufeu, Pyrax, Lugulabre, Electrode, Pharamp, Magnézone, Mygavolt...
Récap des attaques : Picots Strido-Son Météores Tranche Tranche-Nuit CT Atterrissage CT Cyclone ou CT Hurlement CT Riposte CT Provoc CT Toxik CT Eboulement CT Plaie-Croix CT Vibrobscur CS Anti-Brume CR Malédiction CM Piège de Roc
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