Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
CT286 Griffe Acier 1500 $
Griffe Acier possède 50 de puissance et 95 de précision. Elle possède 10% de chance d'augmenter l'attaque du lancer d'un niveau.
CT279 Rafale Psy 1500 $
Rafale Psy a une puissance de 65 et une précision de 100. Elle possède 10% de chance de rendre confus.
CT278 Bombe Acide 1500 $
Bombe Acide a une puissance de 40 et une précision de 100. Elle fait baisser la défense spéciale de la cible de deux niveaux.
CT87 Chute de Neige 1500 $
Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.
CT280 Onde Folie 2000 $
Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
CT35 Lance-Flamme 2000 $
Lance-Flamme possède une précision de 100 et une puissance de 90. Elle possède 10% de chances de brûler l'adversaire.
CT24 Tonnerre 2000 $
Elle est et reste depuis son apparition l'attaque électrique standard, de par sa grande puissance (90) couplée à une précision optimale (100%).
CT13 Laser Glace 2000 $
D'une puissance de 95 et d'une précision de 100%, Laser Glace a aussi 10 % de chances de geler l'ennemi.
CT277 Grimace 2000 $
Une Grimace qui effraie l'ennemi et réduit sa vitesse de deux niveaux.
CT290 Vent Arrière 3000 $
Génère une rafale de vent qui double la vitesse des Pokémon de l'équipe pendant 4 tours.
CT93 Gonflette 3500 $
Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui augmente son attaque et sa défense d'un niveau.
CT72 Ball'Ombre 4000 $
Puissante attaque spectre pouvant faire baisser la def. ennemie.
CT169 Éclat Magique 4500 $
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
CT178 Hydrocanon 4500 $
Un puissant jet d'eau d'une puissance de 110 et d'une précision de 85.
CT26 Séisme 4500 $
Séisme est une attaque de type Sol qui inflige des dégâts à tous les adversaires.
CT281 Voix Enjôleuse 500 $
Attaque offensive de 40 de puissance. N'échoue jamais.
CT68 Frustration 500 $
Frustration est une attaque qui cause plus de dommages si le dresseur et le Pokémon ne s'apprécient pas. Inutilisable en combat.
CT71 Retour 500 $
Une attaque furieuse dont la puissance augmente quand le Pokémon apprécie son Dresseur. Inutilisable en combat.
Étage 2 - captures & soins
Pokéball 100 $
Un objet pareil à une capsule, qui capture les Pokémon sauvages. Il suffit pour cela de le jeter comme une balle.
Superball 150 $
La Super Ball est une Ball qui permet au joueur d'attraper un Pokémon sauvage; elle est plus puissante qu'une Pokéball.
Hyperball 200 $
L'Hyperball est une Ball qui permet au joueur d'attraper un Pokémon sauvage; elle est plus puissante qu'une Superball.
Faibloball 150 $
La Faibloball est une Ball à taux élevé de capture si le niveau du Pokémon sauvage est inférieur à 20.
Bisball 200 $
La Bisball est une Ball à taux élevé de capture si le Pokémon sauvage a déjà été capturé (lien à fournir).
Sombreball 200 $
La Sombreball est une Ball à taux élevé de capture si la route est une grotte.
Masseball 200 $
La Masseball est une Ball à taux élevé de capture si le Pokémon sauvage a un poids supérieur à 100 kg.
Potion 100 $
Permet de rendre 20 PV à un Pokémon.
Super Potion 200 $
Permet de rendre 60 PV à un Pokémon.
Hyper Potion 300 $
Permet de rendre 120 PV à un Pokémon.
Potion Max 500 $
Permet de rendre la totalité de ses PV à un Pokémon.
Antidote 50 $
Cet objet permet de soigner un Pokémon de l'empoisonnement lorsqu'il est utilisé sur un Pokémon.
Anti-Para 50 $
Cet objet permet de soigner un Pokémon de la paralysie lorsqu'il est utilisé sur un Pokémon.
Antigel 50 $
Cet objet permet de soigner un Pokémon du gel lorsqu'il est utilisé sur un Pokémon.
Anti-Brûle 50 $
Cet objet permet de soigner un Pokémon de la brûlure lorsqu'il est utilisé sur un Pokémon.
Réveil 50 $
Cet objet permet de soigner un Pokémon du sommeil lorsqu'il est utilisé sur un Pokémon.
Rappel 300 $
Cet objet réanime un pokémon KO et lui redonne la moitié de ses PV max.
Total Soin 300 $
Permet de soigner un Pokémon atteint de : Brûlure, Confusion, Paralysie, Sommeil, Gel et Empoisonnement.
Guérison 700 $
Permet de rendre la totalité de ses PV à un Pokémon et soigne les altérations d'état.
Étage 3 - vitamines
Protéine 1500 $
La Protéine est une vitamine qui augmente de manière permanente l'Attaque du pokémon qui la reçoit de 5 points.
Fer 1500 $
Le Fer est une vitamine qui augmente de manière permanente la Défense du pokémon qui la reçoit de 5 points.
Carbone 1500 $
Le Carbone est une vitamine qui augmente de manière permanente la Vitesse du pokémon qui la reçoit de 5 points.
Calcium 1500 $
Le Calcium est une vitamine qui augmente de manière permanente l'Attaque spéciale du pokémon qui la reçoit de 5 points.
PV Plus 1500 $
Le PV Plus est une vitamine qui augmente de manière permanente les PV du pokémon qui la reçoit de 5 points.
Zinc 1500 $
Le Zinc est une vitamine qui augmente de manière permanente la Défense spéciale du pokémon qui la reçoit de 5 points.
Toit - boissons fraiches
Eau Fraiche 110 $
Cet objet permet de rendre jusqu'à 30 PV à un Pokémon. Cet objet ne peut être utilisé qu'en dehors des combats.
Soda cool 180 $
Soda Cool permet de soigner un Pokémon de 50 PV. Cet objet ne peut être utilisé qu'en dehors des combats.
Limonade 220 $
Une boisson très sucrée, qui restaure 70 PV à un Pokémon. Cet objet ne peut être utilisé qu'en dehors des combats.
avatar Cori Cometti ; signature Alan White.
Formulaires de modérations:
Code:
[spoiler=Capture] [b]BALL UTILISÉE :[/b] [b]VOTRE PLPF :[/b] [b]NOMBRE DE TENTATIVES DE CAPTURE :[/b] (excluant celle-ci) [b]MEDAILLE DE SPÉCIALISTE A APPLIQUER :[/b] (rang de votre médaille) [b]POKEMON GAGNANT L'XP :[/b] [/spoiler]
Code:
[spoiler=Fuite][b]TENTATIVE DE FUITE : 1 ou 2[/b] [b]POKEMON GAGNANT L'XP SI FUITE REUSSIE :[/b][/spoiler]
Code:
[spoiler=Modé offi][b]ACTION(S) :[/b] (dans l'ordre de vitesse) [b]ALTÉRATION(S) DE STATUT ?[/b] [b]PV RESTANTS DES POKEMON :[/b] [b]AIDE XP :[/b] [b]SPRITES :[/b] [b]STATS[/b] [/spoiler]
Tu ne t’attendais pas à ce que la formation des recrues de l’école de police prenne toute la place dans ta vie. Certes ton travail avait effacé depuis bien longtemps ta vie personnelle, ce qui ne t’a jamais posé aucun problème, mais au sein même de ta vie professionnelle, tu n’es plus qu’une formatrice. Les missions se font extrêmement rares, on ne fait plus appel à toi et tu dois reconnaître que l’absence d’action te pèse. Tu es une femme d’action, tu as toujours été à la recherche de cette montée d’adrénaline, de ce frisson du danger. Jamais tu n’aurais cru que ça puisse être mis au service de la loi, et pourtant les événements t’y ont conduite, tout comme ils te l’ont repris. Aujourd’hui, tu passes la plupart de ton temps dans des salles de classe, derrière un bureau ou un pupitre. Tu n’aurais jamais dû te retrouver là, et pourtant t’y voilà. Le pire dans tout ça, c’est que tu vois ce que tu apportes au programme de formation, ce que tu apportes à ces futurs agents de police. Tu as un impact, sans doute plus important encore que si tu étais sur le terrain. Mais c’est indirect, et ça n’implique pas de mettre les mains dans le cambouis. Malgré toi, tu te transformes peu à peu en ces personnes déconnectées de la réalité à force de ne plus y être confrontée. Toi qui jugeais là-dessus, tu y portes maintenant un regard bien différent. Tu constates que la pente est glissante et qu’on ne s’y retrouve pas toujours par choix.
Alors que faire pour lutter contre ça ? Tu n’en sais rien et c’est bien là tout le problème. Sans doute devrais-tu en faire part à tes collègues, il est possible qu’ils en soient eux aussi passés par là, ou bien t’adresser à ton supérieur en quête de solutions à échelle administrative. Il doit forcément y avoir un moyen de contrer cet éloignement du terrain qui ne t’obligerait pas à quitter tes fonctions de formatrice. Car tu y tiens, à ce poste auquel tu ne croyais pas quelques mois plus tôt. Et tu ne dois pas perdre ce contact avec la réalité du terrain, justement pour éviter de nuire à la teneur de tes cours, à leur qualité et à leur apport dans le cursus de ces recrues. Contrairement aux autres cours qu’ils peuvent avoir, tu leur transmets un bagage certes moins théorique mais bien plus concret et bien plus adapté à ce qu’ils vivront que le reste. Et ça ne doit pas changer, surtout pour eux.
« Mev ? » Julian te tire de tes pensées. Tu tournes ton regard vers lui, encore quelque peu dans ta réflexion. « La première conférence va commencer, on ferait mieux de s’y rendre dès maintenant pour avoir des bonnes places. » En effet, ça te semble être la bonne chose à faire, d’arriver avant la cohue. Tu soupires. Ça ne te plait pas outre mesure de te trouver ici, même s’il s’agit de la première fois que tu mets les pieds à Paldea, et ce aux frais du Glaive. Un séminaire pour les formateurs des diverses écoles de police, plein d’agents exerçant dans les mêmes conditions que toi et sachant mieux le faire que toi. Il est évident que tu as de nombreuses choses à y apprendre, que ça te servira pour la suite. Ce qui te dérange, c’est toute la partie sociale qui va avec : les autres formateurs. Les gens discutent entre eux quand ils se rendent à un séminaire, ils partagent leur expérience, parlent de leur parcours. Tu n’es pas à l’aise avec ça, pas plus que tu n’es à l’aise avec tous les sujets basiques qui comblent ces discussions. A choisir, tu aurais préféré suivre tout ça en ligne. Julian, lui, est comme un poisson dans l’eau. Sans doute est-ce ce qui te sauve, qu’il puisse gérer les discussions tandis que tu te tiens silencieusement à tes côtés ? Il devrait suffisamment attirer l’attention sur lui pour qu’on t’ignore. Tout du moins c’est ce que tu espères. De toute manière, tu n’as pas d’autre choix, puis ça reste une bonne occasion de t’améliorer. Alors autant te faire une raison et commencer à compter sur tes facultés d’adaptation, puisque tu en tires tant de fierté.
717 mots
Achats:
1 CT Bombe Acide (1*1.500 pk$)
1 CT Vent Arrière (1*3.000 pk$)
1 CT Ball'Ombre (1*4.000 pk$)
1 CT Eclat Magique (1*4.500 pk$) Total : 13.000 pk$