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» [PB] [01] Gazette Stratégique

Invité

Anonymous

C-GEAR
Dim 19 Nov - 20:34

Article 01 : Un petit peu de vocabulaire et le début de la stratégie


Edito

Je ne pourrais pas parler de stratégie pokemon sans entrer plus en détail via plusieurs articles. Mes fiches du pokébook sont pleines d'explications sur comment utiliser tel ou tel pokemon au combat via plusieurs sets cependant il faut bien commencer par la base pour bien comprendre comment s'en sortir dans un match. Si vous avez déjà jeté un œil sur mes fiches j'utilise souvent du vocabulaire un peu étrange, souvent en anglais, et certains termes peuvent paraître obscures. Je vous propose donc un petit lexique avec définitions des mots courants utilisés dans mes fiches suivit d'une ébauche d'article concernant comment monter une équipe. Alors allons y !


Lexique Stratégique


Cette liste est susceptible d'être éditée au fur et à mesure du temps si je me rends compte qu'il manque tel ou tel mot. N'hésitez pas à m'en signaler dans les commentaires je ferais au mieux pour les ajouter.

Je vais partir du fait que vous êtes un total débutant dans le monde des pokemons. Dans l'univers de Master Poke il faut comprendre que le système de combat est similaire mais tout de même différent de celui proposé sur cartouches. Ici pas d'objets à faire porter sur les pokemons, pas de Méga-Evolutions, pas de PP et pas de STAB. Les pokemons n'ont pas de talents non plus. Les pokemons utilisent leur Attaque Spéciale pour frapper avec des capacités de leur type et leur Attaque pour leurs capacités hors type.
Exemple : Baudrive est de type Spectre/Vol. Toutes ses attaques Spectre et Vol comme Tornade ou Vent Mauvais vont utiliser son Attaque Spéciale. En revanche Tonnerre ou Larcin vont utiliser son Attaque dans le calcul des dommages.

De fait, ce système avantage certaines espèces et en désavantage d'autres. Ce que je propose avec le Pokébook via mes fiches est de déterminer les meilleures manières d'utiliser le potentiel d'un pokemon.

Pour ce faire, quand on est en face d'une de ces créatures il faut regarder sa fiche statistique afin de comprendre les points forts et les points faibles de vos compagnons.
Il y a six statistiques différentes que l'on peut observer dans mes fiches :

Les statistiques de Héricendre

PV = 39
ATK = 52
DEF = 43
ATK S = 60
DEF S = 50
VIT = 65
Base Stats = 309

PV : Ou Points de Vie. A zéro votre compagnon est KO et ne peut plus se battre. Plus un pokemon a des PVs, plus il peut encaisser et rester longtemps sur le terrain.
ATK : Ou Attaque. Cette valeur détermine la force de frappe de toutes les capacités hors type du pokemon. Plus il en possède, plus il fait mal.
DEF : La capacité à réduire la puissance des capacités utilisant l'Attaque. La défense possède un cap dans lequel il devient de moins en moins intéressant d'investir des points. Passé une certaine valeur, les dégâts sont de moins en moins réduits.
ATK S : Ou Attaque Spéciale. Cette valeur détermine la force de frappe de toutes les capacités liées au type du pokemon. Plus il en possède, plus il fait mal.
DEF S : La capacité à réduire la puissance des capacités utilisant l'Attaque Spéciale. Tout comme la Défense, le même cap est présent.
VIT : Ou Vitesse. Cette valeur détermine l'ordre d'attaque entre les pokemons. Plus un pokemon est rapide, plus il a de chances d'être le premier à porter un coup.

Base Stats : L'ensemble de ces statistiques forment un ensemble calculé nommé Bases Stats et servent à déterminer la puissance théorique du pokemon. Les légendaires possèdent le plus de Bases Stats du jeu, tandis que les pokemons de base n'en ont pas beaucoup. Tout point de caractéristique est bon à prendre sur MP, les pokemons ayant donc un grand nombre de bases stats sont avantagés par rapport aux autres. Cependant cela ne veux pas tout dire, cet indicateur seul ne suffit pas à déterminer la puissance d'un pokemon.

Le bulk : Ce mot est utilisé pour qualifier un pokemon résistant qui peut encaisser. Un exemple simple est Ronflex. Ce pokemon à du bulk/est bulky de part ses statistiques élevées en défenses et en points de vie. Chenipan n'est pas bulky.

Le speed tie : Si deux pokemons se retrouvent en face à face avec la même vitesse on dit qu'il y a un speed tie. Pour déterminer qui attaquera en premier, un pile ou face est lancé et le gagnant frappera avant l'autre.

Miss : Les capacités des pokemons ont de la précision et toutes n'ont pas 100% de chances de toucher. Bélier à 85 de Précision ce qui fait qu'il existe 15% de chances de Miss. Rater sont attaque fait perdre un tour au pokemon, il faut donc faire attention.

Flinch : Un mot anglais pour définir l'apeurement. Les attaques comme Morsure ou Tête de Fer peuvent apeurer si le pokemon l'utilisant frappe le premier, faisant passer le tour de la cible.

Haxx : Le Haxx est un terme généraliste pour désigner tous les effets aléatoire dans les combats pokemons. Si vous vous faites paralyser, si vous ratez une attaque ou que vous vous faites geler, il est alors question de haxx. Certains duels entre dresseurs peuvent prendre une tournure très différente suivant l'aléatoire et la difficulté se trouve à arriver à gérer cet aléatoire et pouvoir y répondre en cas de coup dur est la clé pour être un bon dresseur.

Movepool : L'ensemble des capacités apprises par le pokemon. Certains en ont un plus grand que d'autres.

Coverage : Ou couverture, la capacité d'un pokemon à posséder plusieurs attaques de différents types et donc d'avoir un large panel de capacités. Le coverage est important si vous souhaitez jouer un pokemon sur l'Attaque.

Le switch : Action de changer de pokemon. Switcher fait perdre un tour mais permet d'envoyer un autre pokemon au combat. Il est important de savoir quand switch afin de ne pas laisser un pokemon dans un désavantage. Exemple : Vous avez un pokemon feu et votre adversaire un pokemon eau. Il est intéressant de switch pour placer un pokemon plante pour lui mettre la pression et peut être le forcer lui même à switch.

Le double switch :
Action de changer de pokemon et de changer juste après sans attaquer afin de créer une surprise.

La prédiction : Il est important lorsque l'on se bat contre un autre dresseur que de se mettre de son côté du terrain afin de penser à la manière dont vous joueriez afin de pouvoir prédire les actions de votre adversaire. Exemple : Vous avez un pokemon feu sur le terrain et un pokemon eau est envoyé par votre adversaire. Il y a de grandes chances qu'un Hydrocanon soit utilisé par ce dernier pour mettre au tapis votre pokemon. Vous pensez donc que le dresseur va faire cette action et décidez de placer un pokemon plante pour absorber l'attaque. L'adversaire lance Hydrocanon et votre compagnon tank les dégâts sans soucis.
Attention cependant à ne pas trop essayer de prédire au risque de se faire avoir.

Setup : Action de placer un pokemon via des attaques de support. Danse Draco, Zénith, Armure ou Picots sont des capacités de setup qui servent à aider l'équipe.

Entry hazards : On nomme entry hazards toutes les capacités infligeant dégats ou effets lorsqu'un pokemon entre au combat. Les Picots, les Pics Toxik, les Pièges de Roc ou les Toiles Gluantes sont des entry hazards.

Sweep : Action de détruire l'équipe de l'adversaire avec un pokemon. Souvent ce pokemon s'est setup un peu avant.

OHKO : Ou One Hit K.O. signifie l'action de mettre au tapis en un coup un pokemon.



Commencer son équipe - La sainte trinité


Maintenant que ces quelques mots sont dans votre tête il va être temps de s'intéresser à ce que l'on peut faire avec les teams de pokemon. Le plus important lorsque l'on veut se lancer c'est de se fixer sur plusieurs pokemons que l'on apprécie et de leur trouver des partenaires pouvant supporter leurs forces ou combler leurs faiblesses.

Dans l'univers de pokemon il existe trois grandes familles de teams qui suivent toutes un plan de jeu assez différent.

L'Offense

[PB] [01] Gazette Stratégique 320px-Amphinobi-XY
Ce genre d'équipe est peut être la plus naturelle à jouer car vous y placerez principalement des pokemons bourrins avec comme but principal de faire le plus de dégâts afin de mettre K.O les menaces envoyées par votre adversaire.
Personnellement je conseillerais les équipes offensives aux débutants. Elles sont assez faciles à monter et la tactique de faire de gros trous avant de tomber au tapis est assez simple à suivre.

Deux types d'offense existent :
La bulky offense : un ou deux pokemons plutôt résistants puis quatre pokemons très offensifs. Ce genre d'équipes sont assez faciles à jouer et sont généralement les plus communes. Je conseille fortement si vous débutez.
L'hyperoffense : version un peu plus difficile à jouer mais qui fait très mal. Le principe est simple il faut un pokemon pouvant placer des hazards comme les pièges de roc ou la toile gluante avant d'envoyer ensuite cinq gros bourrins pour gérer ce qui se trouve en face.

Le désavantage de l'offense se trouve dans le fait que vos pokemons sont assez 'fragiles' et ne possèdent généralement pas de capacités de soin. Si vous perdez un pokemon cela peut être handicapant si ce dernier résistait une des menaces adverses.

La balance

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Sûrement mon genre favoris d'équipe, la balance se veut équilibrée avec trois pokemons défensifs et trois pokemons offensifs. Le but est d'affaiblir assez les menaces adverses avec le groupe défensif avant de placer les pokemons offensifs pour finir. Chaque pokemon est la pour pouvoir répondre à une menace particulière et doit être utilisé avec parcimonie. Un KO dans votre équipe signifie une roue manquante pour piloter et ce manque peut se faire ressentir.
Les équipes balance n'excellent en rien, sont assez difficiles à équilibrer et nécessitent de faire pas mal de tests pour trouver un bon équilibre justement. Mais une fois une bonne synergie trouvée, il est possible d'affronter de nombreuses équipes ! L'avantage sur Master Poké est que l'on peut utiliser toutes les capacités des pokemons ce qui avantage pas mal les équipes de type balance avec cette flexibilité.
A utiliser pour les dresseurs assez expérimentés pour de meilleurs résultats !

Le stall

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C'est le nom donné aux équipes défensives dans le jeu. Le but ici est d'envoyer au combat cinq ou six pokemons très défensifs afin de tenir les coups. Les teams stall essayent de répondre à toutes les menaces en essayant de ne pas perdre plutôt que de gagner. Il est assez facile de pouvoir jouer une équipe de stall car les erreurs peuvent se faire sanctionner mais comme les pokemons ont tous un moyen de se soigner ou presque, il est possible de se rattraper. L'avantage est aussi dans le fait qu'il n'y a pas de PP sur Master Poké, ce qui permet de pouvoir se soigner à l'infini. En revanche il faut être prêt à faire des matchs très longs... Je conseillerais ce genre d'équipes aux débutants attirés par une approche défensive du combat ou aux vétérants cherchant à changer un peu leurs habitudes même si ce ne sont pas vraiment les plus populaires ni les plus aimées au combat !
Bien maniée par un bon dresseur, une équipe de stall gagne presque tous ses matchs et se trouve être extrêmement effrayante...

Voila donc les équipes basiques qui existent dans le monde de pokemon. Évidemment il y a de nombreuses variations mais toutes suivent une de ces trois lignes directrices. A vous de voir comment construire votre team de rêve suivant vos pokemons favoris !
Le prochain article entrera plus en détail dans la construction d'équipe en expliquant les notions que sont la synergie, l'équilibre et en présentant plusieurs équipes 'toutes faites' afin d'avoir des exemples pour s'inspirer. A bientôt !
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