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» 05. Les Modérations.

Mister MP

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Dim 20 Déc - 22:45

LES MODERATIONS.
Comme dans les jeux, pour faire monter de niveau vos pokémons afin qu'ils évoluent et qu'ils deviennent plus forts, ceux-ci doivent obtenir des points d'expérience. Vous allez pouvoir rencontrer des pokemons sauvages et affronter des dresseurs, ainsi que des membres. Ces rencontres sont modérés par les modérateurs rp (sous les comptes de Mister J, K ou L).

Ce sujet détaille le déroulement des combats et les différences qu'il peut y avoir avec les combats dans les jeux sur cartouches.


Les pokémons sauvages.

▬ Comment ça marche ?

Sur MP, vous aurez la possibilité de rencontrer des pokemons sauvages dans vos sujets modérés. Pour cela, il vous suffit de créer un nouveau topic dans un forum contenant des pokemons sauvages, et de demander une apparition. Le pokémon qui apparaîtra suite à votre demande fera parti de ceux qui se trouvent dans le lieu où vous vous trouvez (un listing indiquant les pokémons sauvages présents et le niveau auquel vous les rencontrerez est disponible sur chaque route).

Vous ne pouvez demander l'apparition que d'un seul pokemon à la fois.

Un modérateur passera sur votre sujet pour faire apparaître votre pokemon, à l'aide de dés lancés dans la partie modérateur. Il est bon à savoir que le pokemon sauvage aura 1 chance sur 50 d'être shiny. Vous avez aussi la possibilité d'utiliser la CS Anti-brume pour faire apparaître un pokémon au choix.

L'apparition doit se faire à la suite un post rp, puis la capture ou la fuite à la suite de votre prochain post rp. Vous ne pouvez donc pas capturer ou fuir un pokemon directement après son apparition.


▬ La capture

Vous pouvez décider de capturer le pokemon sauvage qui vous fait face ; pour cela vous avez à votre disposition tout un panel de balls, certaines étant spécifiques : choisissez la avec minutie ! (pensez à retirer celle-ci de votre inventaire)
Pour effectuer une capture, vous devez impérativement remplir le formulaire qui suit, qui sera d'une aide indispensable pour le modérateur qui passera sur votre sujet.

BALL UTILISEE :
VOTRE PLPF : (le niveau de votre Pokémon le plus fort)
NOMBRE DE TENTATIVES DE CAPTURE : (excluant celle-ci)
MEDAILLE DE SPECIALISTE A APPLIQUER : (si oui, précisez le rang de votre médaille)
POKEMON GAGNANT L'XP : (indiquer son niveau)

Code:
[b]BALL UTILISEE :[/b]
[b]VOTRE PLPF :[/b] (le niveau de votre Pokémon le plus fort)
[b]NOMBRE DE TENTATIVES DE CAPTURE :[/b] (excluant celle-ci)
[b]MEDAILLE DE SPECIALISTE A APPLIQUER :[/b] (si oui, précisez le rang de votre médaille)
[b]POKEMON GAGNANT L'XP :[/b] (indiquer son niveau)

Le taux de réussite de la capture dépendra du type de ball utilisé, du niveau de votre pokemon le plus fort par rapport au pokemon sauvage, du stade d'évolution de celui-ci, de la présence ou non d'une médaille spécialiste de type (voir le sujet des médailles dans Gestion du RPG) et du nombre de pokéballs que vous avez déjà envoyé. A savoir que si vous essayez de capturer un pokémon ayant 6 niveaux ou plus que votre pokémon le plus fort, la capture échouera automatiquement.

Si la capture réussit, vous gagnerez un combat d'expérience à donner à l'un de vos pokemons ; il vous faudra nous préciser quel pokemon en bénéficie dans votre équipe. Cette expérience ne peut pas être donnée à un pokemon de rang pour un agent ou un sbire, ni à un pokémon d'élevage pour un éleveur.

Le pokémon capturé doit être ajouté à votre t-card, au niveau auquel vous l'avez rencontré.


▬ La fuite

Si vous ne souhaitez pas capturer le pokémon sauvage qui vous fait face, vous devez demander la fuite, mais attention : celle-ci ne fonctionne pas à tous les coups.

Pour demander une fuite, rien de plus simple, vous n'aurez même pas à attendre le passage d'un modérateur MP : il vous suffira d'utiliser les dés qui se trouvent à votre disposition : [MOD] Fuite n°1 pour votre première tentative et, si celle-ci échoue (50% de chance), vous pourrez utiliser le dé [MOD] Fuite n°2, qui vous garantira une fuite à coup sûr. Une fois la fuite réussie, vous pourrez donc rp de nouveau pour demander l'apparition d'un nouveau pokemon sauvage.

Comme pour un pokemon capturé, une fuite réussie vous permet d'obtenir un combat d'expérience à donner à l'un de vos pokemons ; il vous faudra nous préciser quel pokemon en bénéficie dans votre équipe. Cette expérience ne peut pas être donnée à un pokemon de rang pour un agent ou un sbire, ni à un pokémon d'élevage pour un éleveur.

Voici un petit formulaire à compléter pour chaque demande de fuite. Vous devez donc annoncer quel Pokémon reçoit l'xp avant de lancer le dé :

Formulaire fuite:
 



Le lancement du combat.

▬ Démarrer un combat

Pour lancer un combat officiel, vous devez faire figurer à la fin de l'un de vos rps la liste de vos ordres pour la modération, de manière polie et visible par le modérateur. Les comptes MJ du forum Mister J, K et L possèdent dans leur signature un formulaire-type pour effectuer vos demandes :

Aide à la modération:
 

Ce formulaire est obligatoire. Par ailleurs, si vous n'indiquez pas les statistiques de vos pokémons, merci de vous assurer qu'un lien vers votre t-card figure dans votre profil et que celle-ci est claire et facile à lire. Enfin, n'oubliez pas que vous n'avez le droit d'avoir qu'un seul topic modéré à la fois.


Le déroulement.

▬ Les actions

Le combat se déroule par un système de tour par tour. L'ordre d'attaque des pokémons présents dans le combat dépend du nombre de points de statistiques dans la catégorie vitesse, sauf en cas d'attaque de priorité (Vive-attaque ou Vendetta par ex). Après que vous avez ordonné vos actions, c'est un modérateur RP qui postera depuis l'un des comptes MJ pour effectuer les tours de combat (dégâts, calcul des points de vie restants (PV), des altérations d'état, etc.).

Vous avez le droit de demander 2 actions par modération officielle. Comptent comme une "action" comprise dans cette limite de 2 actions toutes celles qui demandent un travail du modérateur. Ces actions peuvent donc être :
  • achat d'un ou plusieurs objets (uniquement hors combat)
  • utilisation d'une CS Force, Eclate-Roc, Coupe ou Cascade (uniquement hors combat)
  • attaque des pokémons
  • utilisation d'un objet (soin, etc...)
  • lancer d'une pokeball
  • changement de pokémon

Attention, vos pokémons ne peuvent attaquer qu'une fois chacun par modération. Vous n'avez donc pas le droit de demander deux attaques d'un même pokémon dans un même tour. Si vous avez 3 pokémons en combat, ceux-ci peuvent donc effectuer 1 attaque chacun, ce qui équivaut à 1 action (= attaque des pokémons) ; rien ne vous empêche de lancer également une pokéball OU d'utiliser un objet de soin (2e action du tour).

Par ailleurs, l'utilisation d'1 objet de soin (rappel, potion, guérison...) est comptée comme 1 action (un Rappel et une Super-Potion feront 2 actions).

Enfin, il faut savoir que dans un combat à plusieurs adversaires, si l'un des adversaires est mis K.O. par un de vos pokémons, mais que vous aviez aussi demandé au pokémon suivant d'attaquer l'adversaire, l'attaque sera automatiquement reportée sur un autre ennemi.

► En bref :
    Dans un combat 2VS2, vous pouvez :
    - Remplacer un pokémon par un autre ET faire attaquer votre pokémon sur le terrain. {2 actions}
    - Soigner un pokémon ET faire attaquer un pokémon. {2 actions}

    Dans un combat 2VS2, vous ne pouvez pas :
    - Faire attaquer vos deux pokémons ET utiliser un objets de soin. {3 actions}
    - Faire attaquer deux fois vos deux pokémons. {4 actions}

▬ Du côté des adversaires


Dans tous les matchs officiels (arène, master tower, ligue/élite...), chaque action de votre part conduira à une attaque des adversaires.
À noter : Soigner un pokémon compte pour une action. Dans le cadre d'un combat en 2V2 ou plus, il faut considérer que vous avez une action par pokémon (attaque, soin, changement). Il est à prendre à compte que les combats d'arène ne peuvent se faire qu'en 2v2 au maximum. En cas de soin sur un de vos pokémons, vous devrez choisir celui qui attaquera par la suite, le nombre d'actions possibles étant donc limité par votre nombre de pokémon(s) - 1 (soin).


Le dénouement.

▬ L'expérience

Dès que vous mettez K.O. le pokémon d'un adversaire, le MJ vous indiquera les combats gagnés par vos pokémons, ce qui déterminera ou non leurs montées de niveaux. Plus précisément, 1 pokémon battu = 1 combat obtenu par le(s) pokémon(s) l'ayant attaqué et touché : est considéré comme touché un pokémon ayant eu son statut, ses stats ou ses PV directement affectés par une attaque (pour plus de précisions, voir, ci-dessous, la liste des attaques de zone ne donnant pas d'xp, ainsi que le topic sur l'évolution des pokémons pour ce qui concerne les montées de niveaux.) Si l'un de vos pokémons a raté toutes ses attaques visant un adversaire, ou que l'une d'entre était inefficace, il ne gagnera donc pas d'xp pour celui-ci.



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Mister MP

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Dim 20 Déc - 22:46
Fonctionnement détaillé

Un combat dans le détail.

▬ La « sainte formule »

Comme dans les jeux, les MJ se servent d'une formule pour calculer le nombre de dégâts perdus par les pokémons lors de tous les combats modérés.

PV perdus = ((((niveau du lanceur x 2/5 +2) x Attaque du lanceur x Puissance de l'attaque / Défense du receveur)/50)+2) x résistance

Vous pouvez donc calculer le nombre de dégâts infligés par vos pokémons en vous servant de cette formule pour en avoir une idée, mais attention : ce n'est pas parce que vous connaissez la formule que vous pouvez annoncer par avance le résultat du calcul dans votre demande de modération. Laissez les modérateurs faire leur travail.


▬ Attaque ou attaque spéciale ?

Sur le forum, le système d'attaque et attaque spéciale est différent de celui des jeux. En effet, nous ne considérons pas une attaque comme étant « physique » ou « spéciale », selon l'indication donnée sur les sites de référence et dans les jeux : nous nous basons sur le type du lanceur ainsi que sur le type de l'attaque lancée pour savoir quelle statistique (Attaque ou Attaque Spéciale) les MJ doivent utiliser dans leurs modérations. Ainsi, toute attaque du même type que votre pokémon est considérée comme spéciale et sera lancée avec la statistique d'attaque spéciale / toute attaque d'un type différent de votre pokémon est considérée comme normale et sera lancée avec la statistique d'attaque.

Si un pokémon lance une attaque avec sa statistique d'attaque spéciale, ce sera la défense spéciale de l'adversaire qui sera utilisée, quel que soit le type de ce dernier ; et vice-versa pour la statistique d'attaque qui utilise la statistique de défense de l'adversaire.

► En bref :
    Un Carapuce (type eau) qui lance Pistolet à O (type eau) use de sa statistique Attaque Spéciale. Ce sera la Défense Spéciale de l'adversaire qui sera prise en compte.

    En revanche, si ce Carapuce (type eau) lance Charge (type normal), il use de sa statistique Attaque. Ce sera la Défense de l'adversaire qui sera prise en compte.

De même, les pokémons possédant un double-type usent de leur attaque spéciale pour les attaques des deux types qu'ils possèdent.
Pensez à cette différenciation attaque/attaque spéciale et défense/défense spéciale pour effectuer la répartition de vos points de statistiques (+8 par niveau / +9 pour les chromatiques) et pour éviter d'avoir de drôles de surprises.



Altérations d’état


▬ Statuts permanents

Ne peuvent pas être soignés par le switch ou entre deux combats. Ces statuts ne se combinent pas entre eux. Ils n’interviennent pas en fin du dernier tour d’un combat (lorsque tous les Pokémon adverses sont K.O.).

  • Le poison : Un Pokémon empoisonné perd 1/8eme de ses PV max à chaque tour. Agit en fin de tour.
    Les Pokémon poison et acier ne peuvent pas être empoisonnés.

  • Le poison grave : Le poison inflige 1/16ème des PVs max de dégâts. Cette valeur augmente d’1/16 à la fin de chaque tour. Agit en fin de tour.
    (1er tour : 1/16eme des PVs max. || 2e tour : 2/16eme des PVs max. || 3e tour : 3/16eme des PVs max., etc.)
    Toutefois, si le Pokémon est échangé, il reste empoisonné, mais le compteur retombe à 1/16ème.
    Les Pokémon poison et acier ne peuvent pas être empoisonnés.

  • Le sommeil : Le sommeil agit d’un à trois tours. Le Pokémon ne peut donc pas attaquer (sauf Blabla dodo et Ronflement). Si un Pokémon s’endort pour X tours, cela signifiera que X de ses tours d’action seront sautés, peu importe qu’il s’endorme en fin de round ou non. Le décompte des tours s’arrête en cas d’utilisation d’un objet.

  • La paralysie : Quand un Pokémon est paralysé, il faut toujours le marquer au début de son attaque. L’attaque a 1 chance sur 4 de rater. Un Pokémon paralysé a sa vitesse divisée par 2.
    Les Pokémon électrik sont immunisés à la paralysie. Un Pokémon Sol ne peut pas être paralysé par une attaque électrique.

  • La brûlure : La brûlure inflige des dégâts. En plus, elle divise les dégâts physiques (infligés avec la statistique d’attaque) par 2. Un Pokémon brûlé perd 1/16ème de ses PVs max à chaque tour. Agis en fin de tour.
    Les Pokémon feu ne peuvent être brûlés.

  • Le gel : Le Pokémon ne peut plus attaquer jusqu’à ce qu’il se dégèle. Le gel a 20% de chance de se dissiper de lui-même chaque tour. Si une attaque feu est effectuée sur le Pokémon gelé, le gel fond et le Pokémon peut attaquer dans le même tour. On ne peut être gelé lorsque Zénith est activé.
    Les Pokémon glace ne peuvent pas être gelés.



▬ Statuts volatiles

Peuvent être soignés par le switch. Ces statuts se combinent entre eux et avec les permanents.

  • La confusion : Une chance sur trois de se blesser. Le Pokémon confus reçoit des dégâts qui équivalent à une attaque physique de puissance 40 sans possibilité de coup critique (stat attaque). La confusion persiste d’un à quatre tours. Le décompte des tours s’arrête lors de tour de repos (Ultralaser), à cause du sommeil, de la paralysie ou de l’utilisation d’un objet. Le décompte des tours de confusion ne se fait pas en fin de tour, mais selon le nombre d’action impactée.

  • L’attraction : Provoque l’amour d’un Pokémon de sexe opposé. Il a une chance sur deux d’attaquer. L’attraction se dissipe dans deux cas de figure : soit le Pokémon charmé est retiré du combat, soit l’auteur du charme est retiré du combat ou mis KO. Les Pokémon asexués y sont immunisés.



▬ Exception aux immunités

  • Plusieurs types de Pokémon ont des immunités. Néanmoins, il faut savoir qu’outre les immunités listées plus haut (comme les Pokémon Sol qui ne peuvent pas être paralysés par une attaque Électrik), les attaques non offensives touchent tous les Pokémon.

    Ainsi, Rugissement touche un Pokémon spectre, Hypnose touche un Pokémon ténèbres, Onde Folie touche un Pokémon normal, etc.
    Il y a parfois des exceptions (Picots qui ne touchent pas les Vol), mais elles sont normalement indiquées sur la page de l’attaque.


Sachez qu'entre deux sujets RP officiels, vos pokémons sont considérés comme automatiquement soignés.


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Mister MP

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Dim 20 Déc - 22:46
Et contre les adversaires humains ?

Défier un dresseur !

▬ Les particularités des combats officiels.

Les combats officiels (matchs d'arène, missions, Master Tower, Ligue/Élite...) possèdent quelques particularités de fonctionnement qui les rendent plus difficiles à effectuer.

Tout d'abord, il est à noter que dans un combat officiel, la règle des 15 niveaux ne s'applique pas. C'est-à-dire que peu importe l'écart entre vos pokémons et leurs adversaires, ceci gagneront de l'expérience.

De plus, en dehors des missions et du cap de la terreur où les combats peuvent au maximum s'effectuer en 3vs3, tous les autres combats modérés officiels se limitent à du 2vs2 au maximum.

Ensuite, les pokémons adverses auront des statistiques définies et correspondantes à leur niveau; de plus, la formule sera systématiquement utilisée pour calculer les pertes de dégâts suite aux attaques. Par ailleurs, dans un combat d'arène, les combats sont automatiquement en 1vs1. Il vous est néanmoins possible de demander à faire les arènes en 2vs2.

Enfin, il est à noter que dans un combat dit "officiel", toute action effectuée en plus d'une attaque de pokémons (changement de pokémon, utilisation d'un objet de soin...) mènera immédiatement à une attaque de l'adversaire. Vous ne pourrez donc pas switcher ou soigner vos pokémons "gratuitement", cela comptera comme un tour, et si, dans une même demande de modération, vous voulez par exemple effectuer un changement ET faire attaquer vos pokémons, les adversaires attaqueront deux fois. La seule exception concerne les changements de pokémons lorsque l'adversaire est K.O. dans un 1vs1, ou que les deux adversaires sont mis K.O. dans le même tour pour un 2vs2 : en même temps que votre adversaire changera de pokémons, vous pourrez changer les vôtres. Attention toutefois, pour des raisons d'égalité des chances, cette possibilité ne s'applique pas à la Ligue et à l'Elite.



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Dim 20 Déc - 22:46
Les différentes attaques et effets.


Attaques de priorité et de fin de tour


Certaines attaques ont un ordre de priorité augmenté ou réduit. Augmenté, elles agissent avant selon leur ordre de priorité. Diminué, elles agiront en dernier dans un tour, toujours selon l’ordre. Si deux Pokémon utilisent une attaque avec la même priorité, la vitesse des Pokémon détermine qui agit le premier.

Liste des attaques de priorité:
 


Attaques de zone

À noter que sur MP, les attaques de zone ne touchent jamais les alliés.

Donnant de l’xp.

Liste des capacités concernées.:
 

Ne donnant pas d’xp.
Ces attaques sont des effets de terrain ou provoquent le KO de l’utilisateur.

Liste des capacités concernées.:
 


Attaques particulières

Certaines attaques, à cause du fonctionnement des combats sur MP (pas de PP, pas d’objets tenus, pas de talents...), ont vu leur fonctionnement être modifié. Pour d’autres, elles ne sont pas gérées en combat sur le forum (utilisables en prestation). Voici la liste de chacune d’elles.

Capacités modifiées:
 

Capacités non gérées en combat:
 


Attaques de trap et capacités bloquantes


On appelle attaques de trap les capacités qui permettent de piéger une cible afin qu’elles soient dans l’impossibilité de changer de Pokémon. Certaines effectuent des dégâts en premier lieu avant d’infliger cet effet, d’autres ont pour seul effet le fait d’empêcher de switcher.

Les capacités bloquantes sont des attaques qui infligent du dégât au premier tour, puis infligent des dégâts supplémentaires à la fin des tours suivants (4 à 5 tours), et qui empêchent également la cible de switcher. Le Pokémon piégé peut se libérer grâce à l’attaque Tour Rapide.

Dans les deux cas, ces attaques prennent fin si le lanceur est retiré du combat, par K.O. ou par switch !

Les Pokémon de type Spectre ne peuvent pas être empêchés de switcher par les attaques de trap et les capacités bloquantes. Les attaques comme Relais, Demi-Tour, Change-Éclair et Dernier Mot permettent au Pokémon piégé de switcher malgré tout. De même, si les Pokémon piégés sont la cible de Cyclone, Hurlement, Draco-Queue ou Projection, ils seront à leur tour switchés de force.


Attaques de trap:
 
Capacités bloquantes:
 


Effets de fin de tour


Certaines attaques ont un effet qui dure un certain nombre de tours ou agit en fin de tour, tout comme certains statuts. À noter que le décompte des tours s’actualise toujours à la fin d’un tour, même si l’attaque a été lancée en dernier et n’a donc pas profité au lanceur au tour d’activation.
En cas de combat officiel, il peut être utile de connaître l’ordre dans lequel gérer tout ça, le voici :

Spoiler:
 


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Dim 16 Avr - 18:40
Les spécificités des missions de rang RP

Atteindre le sommet de sa fonction !

▬ Choisir sa mission

Trois rangs en particulier reposent sur les missions de rang RP pour progresser : les Rangers, les Sbires et les Agents. Une fois que vous avez rejoint les troupes de l’une de ces fonctions, vous trouverez les missions RP dans les sous-parties suivantes :

Ligue des Rangers
Commissariat de Police
Repère mal famé des Sbires

Il vous suffit ensuite de choisir la mission qui vous intéresse (en respectant votre grade) et de signaler dans le topic en question que vous la prenez. Pensez à mettre le lien du sujet relatif à la mission.

Pour les missions pouvant se faire en duo ou nécessitant l’aide d’un scientifique, n’hésitez pas à solliciter des membres correspondant à ces critères. Personne ne mord, et c’est toujours plus sympathique de faire des sujets à plusieurs !

Le terme PLPF signifie « Pokémon le plus fort de votre équipe de rang RP ».

Attention, qu’une mission soit échouée ou réussie, vous ne pouvez pas la refaire. C’est pourquoi un listing est tenu à jour sur chaque descriptif.


▬ Le combat d’entraînement (Agent et Sbire uniquement)

Les rangs de d’Agent et Sbire ayant la spécificité de progresser avec des équipiers ne pouvant servir que pour les missions de rang RP, un système de combat d’entraînement a été mis en place. Ce combat ne peut se faire qu’avant ou après la mission, à même le sujet concerné.

cf. descriptif des rangs Agent & Sbire

Citation :
Il est possible de faire un combat d'entraînement avant ou après une mission. Ce combat sera calibré selon le nombre de pokémons de rangs possédés par le membre. Le niveau des pokémons durant l'entraînement sera calculé selon les niveaux des pokémons à affronter dans la mission. Il s'agit d'une modération officielle, donc avec distribution de statistiques et utilisation de la formule.

Le combat se déroulera donc en 1vs1 si 1 pokémon allié, en 2vs2 si 2 pokémons alliés et ainsi de suite jusqu'à maximum 4 pokémons, équivalant à un 4vs4. Le soin est automatique entre l'entraînement et la mission (ou la mission et l’entraînement). Pour accéder à ce combat, il vous suffira d'en faire la demande en début ou fin de mission, dans votre modération. Le combat d'entraînement est indépendant du reste de la mission.


▬ La succession des vagues et le décompte des tours

Quiconque a un rang RP du type Ranger, Sbire ou Agent a bien compris que certaines missions reposent sur une logique de « vagues » dans l’arrivée des pokémons adverses. Lorsque c’est le cas, les vagues sont précisées dans le descriptif de la mission. Il nous est apparu important de clarifier la modération des combats avec vagues lors des missions, particulièrement pour celles où le décompte des tours est important.

Aussi, voici quelques précisions intéressantes pour les combats :

- Combat sans précision de vague = chaque tour compte et un soin vaut pour un tour.
- Combat avec précision de vague = le personnage peut, s’il le souhaite, prendre un temps de latence entre les vagues pour se soigner. Celui-ci compte comme un tour dans les missions où le nombre de tours utilisés est important. A vous de bien réfléchir avant de soigner !


Ce qui signifie donc, au cours de la mission, que vous avez deux possibilités, vis-à-vis du « soin » que vous voulez accorder à vos pokémons équipiers.

  • Possibilité 1
    - modération RP fin vague 1 > combat terminé
    - RP du membre : soin + envoi de la vague 2


  • Possibilité 2
    - modération RP fin vague 1 > combat terminé
    - RP du membre : envoi de la vague 2 + attaques

Peu importe l’option choisie, les Modérateurs RP n’envoient pas la deuxième vague dès la fin de la première. Il doit systématiquement y avoir un RP de votre part et c’est ensuite à vous de voir ce que vous choisissez, selon l’état de vos pokémons.


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Jeu 26 Oct - 21:59
Les arènes... again?

Les arènes après la Ligue/l'Elite.


Vous avez vaincu la Ligue/l'Elite et vous accédez à de nouvelles régions.

▬ Vous êtes Coordinateur.

Vous allez pouvoir affronter toutes les arènes, à la fois celles que vous avez déjà affrontées et les arènes auxquelles vous venez d'avoir accès. Cependant, comme pour les anciennes, vous ne recevrez que l'argent en récompense.
A noter qu'un coordinateur ayant vaincu l'élite pourra toujours affronter les champions d'arène classiques de sa région d'origine n'ayant pas été vaincus.

▬ Vous êtes Dresseur.

Vous avez également la possibilité d'affronter toutes les arènes auxquelles vous avez accès. Cependant, en affrontant les arènes en « revanche », c'est-à-dire les arènes que vous aurez déjà vaincues dans votre région d'origine, vous gagnerez uniquement de l'argent.
Pour gagner de nouveau des badges et parvenir à la Ligue, vous devrez vaincre les champions que vous n'avez pas encore affrontés. Dans ce cas, vous recevrez une CT et un badge en récompense.

Ex : Martin, originaire de Kantô, débloque Johto après sa victoire à la Ligue 1. Pour accéder à la Ligue 2, il lui faudra obtenir les huit badges de Johto en combattant les « arènes again ». Il pourra également combattre les « arènes again » de sa région d'origine mais il ne recevra alors, comme les coordinateurs, que l'argent en récompense.

▬ À noter.

Que vous soyez coordinateur ou dresseur, il faudra nous indiquer s'il s'agit là d'une arène que vous avez déjà combattue (en tant qu'arène de votre région d'origine) ou non.
Vous ne pourrez faire les arènes qu'une seule fois par victoire de Ligue/d'Elite (à raison de deux fois pour l'arène d'origine (normal + revanche) et d'une fois pour chaque arène again).
Un listing sera tenu à même le topic afin d'éviter de vous voir faire plusieurs fois la même arène.


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