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» 13. La Ligue 4 & L'Élite 3.

Mister MP

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C-GEAR
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Dim 20 Déc - 22:28

LA LIGUE 4.
Vous êtes dresseur et vous parcourez les routes depuis un certain temps. Progressivement, vous avez rencontré les huit champions des arènes de votre région. Les badges en poche, vous vous sentez fort, puissant. Vous avez le sentiment qu'il est temps pour vous de tenter un nouveau défi, un nouveau challenge : la Ligue pokémon. Une victoire là-bas et la gloire sera à vous ! Oui, mais pour bien faire cela il vous reste encore bien des défis à surmonter.



Les conditions
Rien de bien compliqué. Pour défier la Ligue, il faut que vous possédiez les huit badges de votre région. Après, le reste n'est qu'une question d'état d'esprit. Vous pouvez défier les maîtres pokémons lorsque vous le désirez, à partir du moment où vous vous sentez prêt et certain de faire le maximum pour arriver jusqu'au bout de cette étape.

Si ce n'est pas la première fois que vous battez la Ligue, là encore il vous faut avoir les huit badges de la région dans laquelle vous vous êtes rendu ensuite.



Le fonctionnement
Pour débuter un affrontement de la Ligue, il vous faut poster directement dans le stade de la Ligue 4 un sujet dans lequel vous faites arriver votre personnage en le positionnant comme challenger.

Le nombre et l'identité des champions que vous affronterez durant votre parcours à la Ligue dépendent de deux choses : le nombre de fois que vous avez déjà vaincu la Ligue jusque-là et votre chance. En effet, il y a une gradation dans le nombre de vos adversaires, comme suivant :

    Première Ligue → 2 Champions.
    Deuxième Ligue → 3 Champions.
    Troisième Ligue → 4 Champions.
    Master Ligue → 5 Champions.


Quant à savoir dans quel ordre vous affronterez les champions et desquels il s'agira, vous procéderez à un tirage au sort. Chaque champion se sera préalablement attribué un numéro et votre choix déterminera vos adversaires. Vous trouverez le détail des champions de la Ligue ici.

Selon si c'est la première fois ou non que vous défiez la Ligue, les niveaux des pokémons des champions et leurs capsules d'apprentissage seront également modulés :

    Première Ligue → Niveaux 60-60-60-59-58-58 et 10 CT/CS/CR/CM.
    Deuxième Ligue → Niveaux 75-75-74-74-73-73 et 20 CT/CS/CR/CM.
    Troisième Ligue → Niveaux 90-90-89-89-88-88 et 30 CT/CS/CR/CM.
    Master Ligue → Niveau 100 et 40 CT/CS/CR/CM.

Concrètement et afin que le suivi du challenge de la Ligue soit plus clair, lorsque le challenger bat un champion, son affrontement du champion qui suit se fait dans un nouveau sujet, et ainsi de suite.

Pour les personnes souhaitant observer inRP l'affrontement de la Ligue, une sous-partie Tribunes est mise à disposition.

Le fait de combattre la Ligue ou d'en être spectateur ne compte pas dans le quota du nombre de sujets en cours (1 modéré + 5 topics parallèles maximum).

Les deux combattants ont 1 mois pour répondre lors d'un tour avec RP et 2 semaines pour un tour sans RP. En cas de non-réponse au topic du combat dans le délai imparti, de la part d'un champion ou d'un challenger, il y aura disqualification du participant fantôme. Pourquoi ? Pour éviter que les combats ne traînent trop en longueur, ce qui n'est bénéfique pour personne et retarde l'accès à la Ligue pour les autres challengers.



Les combats

▬ On fige l'équipe & les objets

Vous devez choisir une équipe pour la ligue et la figer. Ce qu'on entend par-là ? C'est bien simple, l'équipe que vous choisissez pour la ligue (qui doit apparaître dans votre fiche dresseur) ne doit pas bouger ni évoluer. Les seuls niveaux que vous aurez le droit de rajouter à vos pokémons de ligue seront ceux gagnés contre les champions. Les niveaux bonus ne sont pas autorisés, vous devrez les distribuer à vos autres pokémons sinon ce n'est pas fairplay.

Vous devrez figer votre équipe de ligue à partir du moment où vous aurez posté votre 1er message dans le stade afin d'affronter les champions, en la postant dans ce même message.

De même, afin de pouvoir utiliser des objets lors d'un combat de ligue, vous devrez figer ces objets de la même manière que vous figez votre équipe pokémon : en les postant dans votre 1er message. Ces objets deviennent non échangeables et non utilisables dans un autre sujet que celui du topic de ligue en cours. Seuls les objets figés ainsi pourront être utilisés au cours de ce combat ; en revanche, vous pouvez renouveler vos objets d'un combat à l'autre.

Tout comme les challengers, les membres de la Ligue ont le droit d'utiliser des objets. Mais les champions sont limités à l'utilisation de 6 objets et n'ont pas le droit aux objets de rappel. Seuls les objets de soins ou toutes sortes de potions sont autorisés pour eux.


▬ L'ordre de dévoilement des actions

Lors du premier tour du combat – qui est rapidement décisif –, le dévoilement des pokémons sera caché ; et ce pour le tour 1 uniquement. Ainsi, quand le champion que vous aurez à affronter se sera fait connaître en répondant à votre topic, il lancera un dé de 6. Vous aurez alors à lui répondre, sans encore entamer le combat, et lancer un dé de 6 à votre tour. C'est le joueur ayant obtenu la valeur la plus faible qui commence ; en cas d'égalité, le challenger décide s'il veut commencer ou non. Les combattants précisent alors dans un message privé à Mister L (comme Ligue) leur(s) premier(s) pokémon(s) envoyé(s) au combat. Le premier joueur devra ensuite annoncer ses actions à la vue de tous, et le deuxième joueur fera de même dans son prochain message. Toutefois, pour des raisons d'équité, les rôles sont inversés à chaque nouveau tour.

Exemple : Le champion obtient 2 au dé, le challenger 4. Au tour 1, c'est donc le champion qui annonce son action en premier, le challenger en deuxième. Au tour 2, c'est maintenant au challenger d'annoncer son attaque en premier, le champion sera alors deuxième.


▬ Les caractéristiques du combat

D'un point de vue RP, il se déroule un combat par jour. Ainsi, un passage au centre pokémon est autorisé en « soirée », à la fin d'un combat, et permet au dresseur de se « reposer » et de soigner son équipe. Il y a donc un soin global de l'équipe après chaque champion vaincu.

Les champions comme les challengers ont droit à 6 pokémons. L'équipe du challenger étant figée, aucun changement ne peut se faire entre deux combats. Les combats se font en 6 VS 6. Cependant, les champions peuvent piocher dans leur box et intervertir un pokémon de leur team officielle - ce qui n'équivaut pas à un changement durant le combat : la team affichée au premier message peut juste légèrement différente de celle indiquée sur leur t-card. Durant le combat, le challenger a le droit de rappeler un de ses pokémons pour l'échanger avec un autre de sa team constituée des six pokémons préalablement choisis. Ce changement, comme pour tout combat officiel, ne peut pas être cumulé avec une autre action. Le champion, lui, ne peut pas effectuer d'échange en Ligue 1. Pour les Ligue 2 et supérieures, le switch est autorisé pour le champion.

Attention : Contrairement aux autres combats officiels, pour équilibrer les chances, il est interdit à la Ligue de switcher au KO du pokémon adverse.

Afin que les combats ne s'éternisent pas, les messages des combattants ne seront pas tous RP. Ainsi, un message sur cinq (au moins) devra être RP : les autres messages pourront n'être constitués que des informations permettant de faire avancer le combat (choix des pokémons, choix de l'attaque, utilisation de consommable...).

Les combats de Ligue peuvent se faire en 1v1 ou 2v2. Dans le cas d'un 2v2, chaque combattant n'a droit qu'à une action par pokémon en jeu (Utilisation d'objet, Attaque, Échange). Par exemple, si vous décidez de soigner votre premier pokémon et d'attaquer avec le second, votre adversaire pourra, lui, choisir d'attaquer avec ses deux pokémons en retour.

En cas de défaite à la ligue 4, vous n'avez pas à tout reprendre depuis le début ! C'est simple, si vous perdez vous reprenez là où vous avez perdu. Par exemple, si vous avez battu déjà un champion, mais que vous perdez face au second, vous n'allez pas devoir refaire les combats depuis le début, mais ouvrir un nouveau topic, choisir à nouveau un numéro, battre ce second champion (qui pourra donc être différent d'avant) afin d'achever votre défi ou de le poursuivre avec le match suivant.



Et concrètement, RP parlant, ça se passe comment ?

Pour localiser le bâtiment de la Ligue 4, sachez qu'il se trouve à l'Est d'Ebenelle, là où se trouve la Ligue des deux premières versions.

Pour lancer votre session à la Ligue, vous devez être armé de vos huit badges. Vous vous présentez simplement à l'accueil de cette dernière, demandant une inscription. Vous aurez à présenter vos badges durement acquis ainsi que votre carte dresseur. Si vous ne voulez pas que votre personnage se déplace jusqu'au bâtiment de la Ligue, vous pouvez vous inscrire par téléphone, en communiquant votre ID.

Cette inscription se déroulera une semaine minimum avant le début des hostilités. Durant cette semaine aura lieu la vente des billets, la communication autour de l’événement... Histoire que tout le beau monde sache que vous avez défié la Ligue !

Alors débutera le combat et l'événement se déroulera sur deux jours pour la première Ligue. Pour la deuxième Ligue, elle durera trois jours, la troisième quatre jours et la quatrième Ligue, cinq jours. Chaque match aura lieu à 14 heures. Et, afin que tout le monde puisse voir votre dernier combat, celui qui achève votre défi, ce dernier aura systématiquement lieu un dimanche ! Ce serait dommage de le faire un jour de semaine, il faut un public présent pour pouvoir profiter du spectacle !


Les récompenses

Outre la gloire qui découle d'une victoire face à la Ligue, le challenger reçoit une récompense monétaire, comme suivant :
    Première Ligue → 2 Champions = 5000 + 5000 = 10000$
    Deuxième Ligue → 3 Champions = 4000 + 4000 + 4000 = 12000$
    Troisième Ligue → 4 Champions = 4000 + 4000 + 4000 + 4000 = 16000$
    Master Ligue → 5 Champions = 4000 + 4000 + 4000 + 4000 + 4000 = 20000$
Durant le parcours au sein de la Ligue, la prise des niveaux se fait de manière normale.

Sans oublier, bien sûr, le trophée sur la pokécard :

Légende des trophées:
 

Une fois la Ligue battue, le dresseur peut choisir une nouvelle région dans laquelle poursuivre son aventure. Il aura également la chance de rencontrer des légendaires (il ne pourra en capturer qu'un seul).

    Ligue 1 > +1 région accessible
    Ligue 2 > +1 région accessible
    Ligue 3 > +1 région accessible
    Ligue 4 (Master League) > toutes les régions sont accessibles*
(*) La dernière étape de ce long chemin vers l’excellence vous permettra d’être le meilleur parmi les meilleurs, et d’obtenir un Pass diplomatique, vous ouvrant les portes de toutes les régions.

Après une victoire face à la Ligue, la difficulté se corsera lorsque vous l'affronterez de nouveau.
Si vous perdez, vous pouvez revenir tenter votre chance autant que vous le souhaitez.



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Dim 20 Déc - 22:29

L'ÉLITE 3.
Vous êtes coordinateur et votre passion pour les pokémons vous a amené à parcourir de nombreuses villes et à participer à plusieurs concours de coordination. D'ailleurs, vous êtes plutôt bon ! Vous avez réussi à obtenir cinq rubans, c'est dire ! Désormais, vous voulez rencontrer les experts, l'Élite 3 ! Vous voulez savoir si votre niveau est équivalent au leur, vous voulez faire vos preuves. Une victoire là-bas et vous gagnerez la reconnaissance de tous. Oui, mais pour cela il vous reste encore bien des défis à surmonter.


Les conditions
Rien de bien compliqué. Pour défier l'Élite, il faut que vous possédiez cinq rubans. Après, le reste n'est qu'une question d'état d'esprit. Vous pouvez défier les maîtres coordinateurs lorsque vous le désirez, à partir du moment où vous vous sentez prêt et certain de faire le maximum pour arriver jusqu'au bout de cette étape.

Si ce n'est pas la première fois que vous battez l'Élite, il vous faudra gagner de nouveaux rubans pour l'affronter de nouveau.
    Première Élite → Nécessite 5 rubans.
    Deuxième Élite → Nécessite 3 rubans de plus (8 au total).
    Troisième Élite → Nécessite 3 rubans de plus (11 au total).
    Quatrième Élite → Nécessite 3 rubans de plus (14 au total).


Le fonctionnement
Pour débuter un affrontement de l'Élite, il vous faut poster directement dans le Dôme de l'Élite 3 un sujet dans lequel vous faites arriver votre personnage en le positionnant comme challenger.

Pour réussir à battre l'Élite, il vous faut réussir deux étapes : la prestation et le combat. Pour chacune des étapes, vous ferez face à un maître coordinateur différent. Pour savoir quels maîtres vous affronterez, vous serez invité à tirer au sort deux numéros d'une liste qui en comptera quatre (pour les quatre Maîtres coordinateurs existants). Chaque maître coordinateur se sera préalablement attribué un numéro. Vous trouverez le détail des maîtres coordinateurs ici.

Selon si c'est la première fois ou non que vous défiez l'Élite, la difficulté des épreuves sera modulée :
    Première Élite → 1 Presta & 1 Combat normal 4V4. (6 capsules (CT/CS/CM/CR))
    Deuxième Élite → 1 Presta & 1 Combat normal 5V5. (9 capsules (CT/CS/CM/CR))
    Troisième Élite → 1 Presta & 1 Combat en cascade 5V5 (12 capsules (CT/CS/CM/CR))
    Quatrième Élite → 1 Presta & 1 Combat en cascade 6V6 (15 capsules (CT/CS/CM/CR))

Concrètement et afin que le suivi du challenge de l'Élite soit plus clair, chaque épreuve nécessitera un sujet : un pour la prestation, un pour le combat.

Pour les personnes souhaitant observer inRP l'affrontement de l'Élite, une sous-partie Tribunes est mise à disposition.

Le fait de combattre l'Élite ou d'en être spectateur ne compte pas dans le quota du nombre de sujets en cours (1 modéré + 5 topics parallèles maximum).

Les deux combattants ont 1 mois pour répondre lors d'un tour avec RP et 2 semaines pour un tour sans RP. En cas de non-réponse au topic du combat dans le délai imparti, de la part d'un champion ou d'un challenger, il y aura disqualification du participant fantôme. Pourquoi ? Pour éviter que les combats ne traînent trop en longueur, ce qui n'est bénéfique pour personne et retarde l'accès à l'Elite pour les autres challengers.


La prestation
Première étape pour vaincre l'Élite : la prestation. Celle-ci est l'occasion de mettre au grand jour votre talent de coordination et votre goût pour la beauté des capacités de vos pokémons. Il vous faudra les maîtriser et les décrire avec une grande virtuosité selon le thème qui vous sera imposé, à la manière de tous les concours de coordination. Pour la prestation, vous serez limité dans l'utilisation de vos Pokémon et des attaques selon votre niveau :
    Elite 1 & 2 → 2 Pokémon / 3 attaques.
    Elite 3 & 4 → 3 Pokémon / 5 attaques.


Lors de la prestation, le coordinateur doit indiquer, dans votre premier message du défi, les 10 pokémons (max) que dans lesquels il pourra choisir ceux qui participeront à la prestation. Et ce de manière à équilibrer un peu la donne avec les Maîtres coordinateurs.

La prestation face à l'Élite 3 a toutefois quelques particularités. Tout d'abord, elle est évaluée par un jury "populaire", constitué de membres qui se seront portés volontaires. En effet, lorsqu'un coordinateur veut défier l'Élite, comme il a été dit plus haut, il poste directement dans le stade de l'Élite. Une fois cela fait, un sujet "[Nom du coordinateur] Inscription Jury" sera alors ouvert durant trois jours. Tous les membres souhaitant faire partie de ce jury s'inscriront alors. Au bout de trois jours, les inscriptions seront clôturées et les administrateurs constitueront, en s'appuyant sur les différentes personnes s'étant portées volontaires, un jury le plus hétéroclite possible : nouveaux membres, anciens membres, membres du staff... de dix membres maximum. Si malgré votre inscription vous n'êtes pas choisi, il ne faut pas s'en sentir offusqué, c'est juste afin que le panel du jury soit réellement composé de regards différents. Un espace de discussion propre au juré (extérieur au forum) sera créé pour les délibérations sur le thème.

Aussi, la prestation du challenger se fait en opposition à celle de l'un des maîtres coordinateurs tiré au sort. Les deux combattants auront 1 mois pour préparer et poster leur prestation. Le thème des prestations sera décidé par le jury. Une fois les prestations postées, le jury a deux semaines pour les évaluer, débattre et donner sa décision. Si le challenger obtient un minimum de 4 préférences au sein du jury (5 à partir de l'Élite 2), il peut participer à la seconde épreuve ; si le maître coordinateur gagne, le défi s'arrête là. Le challenger pourra revenir retenter sa chance lorsqu'il le désirera.


Le combat

▬ On fige l'équipe & les objets

Vous devez choisir une équipe pour le combat à l'élite et la figer. Ce qu'on entend par-là ? C'est bien simple, l'équipe que vous choisissez pour affronter l'élite (qui doit apparaître dans votre fiche coordinateur) ne doit pas bouger ni évoluer. Les seuls niveaux que vous aurez le droit de rajouter à vos pokémons de votre team élite seront ceux gagnés contre les champions. Les niveaux bonus ne sont pas autorisés, vous devrez les distribuer à vos autres pokémons sinon ce n'est pas fairplay.

Vous devrez figer votre équipe d'élite à partir du moment où vous aurez posté votre 1er message dans le stade afin d'affronter les champions.

Également, afin de pouvoir utiliser des objets lors d'un combat d'élite, vous devez figer ces objets de la même manière que vous figez votre équipe pokémon : en les postant dans votre 1er message, ces objets deviennent non échangeables et non utilisables dans un autre sujet que celui du topic d'élite en cours. Seuls les objets figés ainsi pourront être utilisés au cours de ce combat d'élite.

Tout comme les challengers, les membres de l'Élite ont le droit d'utiliser des objets. Mais les champions sont limités à l'utilisation de 6 objets et n'ont pas le droit aux objets de rappel. Seuls les objets de soins ou toutes sortes de potions sont autorisés pour eux.


▬ L'ordre de dévoilement des actions

Lors du premier tour du combat – qui est rapidement décisif –, le dévoilement des pokémons sera caché ; et ce pour le tour 1 uniquement. Ainsi, quand le champion que vous aurez à affronter se sera fait connaître en répondant à votre topic, il lancera un dé de 6. Vous aurez alors à lui répondre, sans encore entamer le combat, et lancer un dé de 6 à votre tour. C'est le joueur ayant obtenu la valeur la plus faible qui commence ; en cas d'égalité, le challenger décide s'il veut commencer ou non. Les combattants précisent alors dans un message privé à Mister L (comme Ligue) leur(s) premier(s) pokémon(s) envoyé(s) au combat. Le premier joueur devra ensuite annoncer ses actions à la vue de tous, et le deuxième joueur fera de même dans son prochain message. Toutefois, pour des raisons d'équité, les rôles sont inversés à chaque nouveau tour.

Exemple : Le champion obtient 2 au dé, le challenger 4. Au tour 1, c'est donc le champion qui annonce son action en premier, le challenger en deuxième. Au tour 2, c'est maintenant au challenger d'annoncer son attaque en premier, le champion sera alors deuxième.

Durant le combat, le RP aura une place importante. Ainsi, un message sur deux (au moins), devra être RP. Pour des raisons de rapidité, l'autre message pourra n'être constitué que des informations permettant de faire avancer le combat : choix des pokémons, choix de l'attaque, utilisation de consommable...


▬ Les caractéristiques du combat

L'entraînement pur et dur des pokémons n'étant pas forcément la spécificité des coordinateurs, les niveaux des pokémons des maîtres coordinateurs sont modulés selon les niveaux des pokémons du challenger, comme suivant :

    ÉLITE 1 - Si les pokémons du challenger sont de niveaux inférieurs au niveau 40, l'équipe du Maître coordinateur se met aux mêmes niveaux. Sinon, si le membre a plus de 2 pokémons de niveau 40 et + dans sa team de défi de l'Elite, l'équipe du Champion sera de niveau 40 à 45.

    ÉLITE 2 - Si les pokémons du challenger sont de niveaux inférieurs au niveau 55, l'équipe du Maître coordinateur se met aux mêmes niveaux. Sinon, si le membre a plus de 3 pokémons de niveau 55 et + dans sa team de défi de l'Elite, l'équipe du Champion sera de niveau 55 à 65.

    ÉLITE 3 - Si les pokémons du challenger sont de niveaux inférieurs au niveau 70, l'équipe du Maître coordinateur se met aux mêmes niveaux. Sinon, si le membre a plus de 3 pokémons de niveau 70 et + dans sa team de défi de l'Elite, l'équipe du Champion sera de niveau 70 à 80.

    ÉLITE 4 - Si les pokémons du challenger sont de niveaux inférieurs au niveau 85, l'équipe du Maître coordinateur se met aux mêmes niveaux. Sinon, si le membre a plus de 3 pokémons de niveau 85 et + dans sa team de défi de l'Elite, l'équipe du Champion sera de niveau 85 à 95.

    Par ailleurs :

    Pour défier l’Élite 2, il vous faut au minimum des pokémons de niveaux 30 et +
    Pour défier l’Élite 3, il vous faut au minimum des pokémons de niveaux 50 et +
    Pour défier l’Élite 4, il vous faut au minimum des pokémons de niveaux 70 et +

Dans le cas d'un 2v2, chaque combattant n'a droit qu'à une action par pokémon en jeu (Utilisation d'objet, Attaque, Échange). Par exemple, si vous décidez de soigner votre premier pokémon et d'attaquer avec le second, votre adversaire pourra lui choisir d'attaquer avec ses deux pokémons en retour.

En cas de défaite lors du combat, vous n'avez pas à tout reprendre depuis le début ! C'est simple : si vous avez réussi l'épreuve de la prestation, elle est validée, vous n'aurez qu'à retenter votre chance à l'épreuve du combat jusqu'à ce que vous la réussissiez également afin de vaincre l'Elite.


▬ Combat normal

La deuxième étape de l'affrontement de l'Élite 3 se compose d'un combat. Si vous en êtes à votre première ou deuxième Élite (c'est-à-dire si c'est la première fois que vous la combattez ou que vous l'avez déjà vaincu une fois), il s'agira d'un combat classique.

Ce combat se fera en 4 VS 4 au total, par affrontement de 2 VS 2. Par exemple, si vous possédez un Pyroli, un Noarfang, un Roserade et un Spectrum, vous pourrez débuter le combat en choisissant Pyroli et Roserade qui se battront en duo face à deux pokémons du maître coordinateur tiré au sort pour le combat.

Le challenger et le maître n'auront droit qu'à 4 pokémons, pas un de plus en Élite 1, 5 pokémon en Élite 2 et 3, 6 pokémon en Élite 4. Sur la t-card de chaque Maître coordinateur se trouve une box de combat comprenant 4 pokémons, dans laquelle il peut piocher 1 pokémon à inter-changer. Ce changement s’officialise bien entendu dès le début du combat.

Durant le combat, le challenger a le droit de rappeler un de ses pokémons pour l'échanger avec un autre de sa team constituée des quatre pokémons préalablement choisis. Le maître coordinateur, lui, ne peut pas effectuer de switch en Élite 1. Pour l'Élite 2 et supérieures, le switch est possible pour le maître coordinateur.

Attention : Contrairement aux autres combats officiels, pour équilibrer les chances, il est interdit de switcher au KO du pokémon adverse.


▬ Combat en cascade

La deuxième étape de l'affrontement de l'Élite 3 se compose d'un combat. Si vous en êtes à votre troisième Élite, il s'agira d'un combat en cascade, en 5 VS 5. Les affrontements se feront par manches de 1 VS 1.

Lors d'un combat en cascade chaque concurrent réfléchira préalablement aux six pokémons qu'il souhaite faire combattre et à leur ordre de passage. Les listes seront envoyées par message privé au modérateur RP qui se sera proposé pour modérer le combat dans son ensemble. Par exemple, si le challenger A possède un Kraknoix, un Tortank, un Chartor, un Florizarre et un Roucoups, il enverra au membre Modo RP une liste qui pourrait être la suivante : 1. Chartor, 2. Florizarre, 3. Roucoups, 4. Tortank, 5. Kraknoix. Le maître coordinateur, B, aura lui la liste suivant : 1. Papilusion, 2. Avaltout, 3. Elekable, 4. Mentali, 5. Corboss. Le combat se fera donc comme suivant :
    Tour 1 : Chartor VS Papilusion → Chartor vainqueur.
    Tour 2 : Florizarre VS Avaltout → Avaltout vainqueur.
    Tour 3 : ... ainsi de suite.

À chaque tour, le pokémon vainqueur de la manche précédente n'est pas réutilisé. La victoire se définit en nombre de manches gagnées.
Seul le modérateur auquel les listes ont été envoyées connaîtra les pokémons et leur ordre. Il doit impérativement garder tout cela secret - c'est pourquoi les messages privés contenant les listes doivent bien être envoyés au MEMBRE modo RP et non au compte Mister utilisé pour la modération. Nous faisons confiance à nos modos RP pour être impartiaux et pour s'engager à aller au bout de la modération du combat une fois qu'ils se seront portés volontaires.

Les deux combattants devront être dans un état de surprise à chaque annonce des manches, le but du jeu étant de s'adapter au pokémon adverse sans pouvoir l'anticiper ni adapter son type. En ce sens, les changements de pokémon sont interdits, chaque manche se terminera par le KO de l'un des deux pokémons.



Et concrètement, in RP, ça se passe comment ?
Pour localiser le bâtiment de l’Élite 3, sachez qu'il se trouve au nord de Rivamar, là où se trouve la Ligue dans les versions Diamant/Perle/Platine.

Pour lancer votre session à l’Élite, vous devez être armé de vos cinq rubans. Vous vous présentez simplement à l'accueil de cette dernière, demandant une inscription. Vous aurez à présenter vos rubans durement acquis ainsi que votre carte coordinateur. Si vous ne voulez pas que votre personnage se déplace jusqu'au bâtiment de l’Élite, vous pouvez vous inscrire par téléphone, en communiquant votre ID.

Cette inscription se déroulera une semaine minimum avant le début des hostilités. Durant cette semaine aura lieu la vente des billets, la communication autour de l'événement... Histoire que tout le beau monde sache que vous avez défié l’Élite !

Pour la première partie, c'est-à-dire la prestation, vous rencontrerez le maître de l’Élite que vous aurez à vaincre. Vous ferez face à un huissier de justice avec ce dernier afin de connaître le thème de la prestation. Cette rencontre aura lieu trois jours avant la prestation.

Que ce soit la prestation ou le combat, ils auront lieu à 14 heures. La prestation se déroulera systématiquement un samedi, et le combat un dimanche afin d'avoir le plus large public possible.


Les récompenses
Outre la gloire qui découle d'une victoire face à l'Élite, le challenger gagnera une récompense en pokédollars. Histoire qu'il n'y ait pas de jaloux, la somme est identique à celle des dresseurs :
    Première Élite : 10 000$ au total
    (5000$ la prestation + 5000$ le combat et la victoire de l'Élite) ;
    Deuxième Élite : 12 000$ au total
    (6000$ la prestation + 6000$ le combat et la victoire de l'Élite) ;
    Troisième Élite : 16 000$ au total
    (8000$ la prestation + 8000$ le combat et la victoire de l'Élite).
    Quatrième Élite : 20 000$ au total
    (10 000$ la prestation + 10 000$ le combat et la victoire de l'Élite).

Durant le parcours au sein de l'Élite, la prise des niveaux se fait de manière normale. Si la prestation est réussie, les pokémons choisis pour cette épreuve gagnent 3 niveaux chacun.

Sans oublier, bien sûr, le trophée sur la pokécard :

Légende des trophées:
 

Une fois la première Élite battue, le coordinateur peut choisir deux nouvelles régions dans lesquelles poursuivre son aventure. Il aura également la chance de rencontrer des légendaires (il ne pourra en capturer qu'un seul). Lorsqu'il bat la deuxième et troisième Élite, il aura accès à chaque fois à une région supplémentaire.

    Elite 1 > +2 régions accessibles
    Elite 2 > +1 région accessible
    Elite 3 > +1 région accessible
    Elite 4 (Master Elite) > toutes les régions sont accessibles*
(*) La dernière étape de ce long chemin vers l’excellence vous permettra d’être le meilleur parmi les meilleurs, et d’obtenir un Pass diplomatique, vous ouvrant les portes de toutes les régions.

Si vous perdez, vous pouvez revenir tenter votre chance autant que vous le souhaitez.


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